Dungeon Keeper 2 – Mini-Critique

Mini-Critique de Dungeon Keeper 2

Attention, si vous préférez découvrir l’intégralité du contenu du jeu par vous-même il vous est fortement recommandé de jouer au jeu en question en entier avant de lire cette critique. Si vous souhaitez tout de même connaître les notes attribuées au jeu, vous pouvez les voir ici : Notes des critiques.

Lien vers l’article du lancement des critiques de jeux vidéos

Critique du premier jeu : Dungeon Keeper – Critique.


Salutations à tous et à toutes… Nous n’en avons pas fini avec Dungeon Keeper ! Le jeu a eu une suite ! C’est bien de conquérir le monde une fois, mais deux fois, c’est mieux ! Et il n’y en a jamais deux sans trois ! Nous parlerons donc à l’avenir d’un certain autre jeu qui a donné un autre futur à cette saga ! Mais pour l’heure, parlons de Dungeon Keeper 2 ! « C’est bon d’être méchant ! »

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« Who’s Bad ? »

Dungeon Keeper 2 :

Tout comme le premier jeu, Dungeon Keeper 2 a été développé par Bullfrog Productions, et cette fois-ci publié et édité par Electronic Arts (-insérez ici l’insulte de votre choix-), cet opus est sorti en 1999. Une version PlayStation était prévue, mais elle fut annulée, ce nouvel épisode reste donc encore exclusif au PC. Le jeu fut ajouté sur GOG en 2011 ; il fut également ajouté sur Origin, mais il n’y est plus disponible (bien qu’il apparaisse dans les résultats de recherche). Le concept reste exactement le même que dans le premier jeu, mais cette suite apporte tout de même son lot de nouveautés et de changements par rapport à son prédécesseur… en bien, comme en mal… Voyons donc ça !

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La démoniaque grenouille-taureau ! Également nommée oua… oua… ouaouaron ? Mais qu’est-ce que c’est que ce nom !?
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« It’s Good to be Bad… »

Graphismes :

Contrairement au premier jeu, les graphismes sont tout en 3D, finis les sprites en 2D pour les créatures ! Et en avant les bons vieux polygones, tant bien pour les créatures que pour les décors !

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Des créatures dans Dungeon Keeper 2.

On va être clair, le jeu ne paraît pas exceptionnel visuellement, pour 1999 c’est plutôt en retard, ça aurait pu être mieux. Mais dans l’ensemble, je dirais que c’est une amélioration par rapport au premier jeu, et que ça reste très bon pour un jeu de ce genre où il y a énormément de choses à afficher. Qui plus est, il y a désormais la possibilité d’accélérer ou de ralentir la vitesse du jeu, il faut donc que tout ça puisse tourner correctement sur la majorité des PC, et être parfaitement jouable.

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Les effets sont eux bien souvent magnifiques. Les Lutins ont même acquis une traînée lumineuse quand ils ont la capacité d’accélérer.

La direction artistique a bien changé par rapport au premier jeu, si c’est mieux ou pire, c’est à vous de juger, personnellement je pense que les deux DA sont toutes aussi bonnes l’une que l’autre et ont leurs propres qualités comme leurs propres défauts. Par exemple, si des créatures sont bien plus détaillées et plus imposantes, comme Horny (le Horned Reaper, qui est devenu un personnage à part entière dans ce jeu) qui a eu droit à un excellent redesign, d’un autre côté elles ont assez perdues de leur côté effrayant et intimidant qu’il y avait dans le premier jeu, c’est dû au fait que le style graphique de DK2 est plus enfantin, et davantage axé sur l’humour.

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Le puissant Horny.

Ce Dungeon Keeper est donc plus coloré que son prédécesseur, personnellement je trouve qu’ils ont un peu trop brisé le charme de l’atmosphère du premier jeu, on ne ressent plus tant que ça cette sensation de crainte en arpentant les donjons ni cette ambiance unique qu’offrait le premier DK, les développeurs auraient plutôt dû opter pour un meilleur compromis entre les deux styles, ça aurait été bien plus efficace à mon goût.

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Ce Cimetière souterrain aurait mérité d’être plus glacial et effrayant.

Je pense également qu’ils auraient dû attendre le début des années 2000 pour utiliser cette DA sur un jeu, car la qualité graphique de la génération suivante se prêtait parfaitement au style qu’avait pris DK2, là, ça passe assez moyennement sur les modèles simplistes et aux polygones peu nombreux auxquels les développeurs étaient limités à ce temps-là.

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Les blocs à creuser sont désormais plus ronds, notamment quand ils sont peu entourés.

Les créatures sont devenues bien plus humanoïdes que dans le premier jeu, et en conséquence, les salles prennent un aspect plus moderne et civilisé (comme l’Antre par exemple), ce qui est un choix intéressant et cohérent qui apporte un petit vent de fraîcheur à Dungeon Keeper sans pour autant lui être infidèle.

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Des créatures dans le Casino.

Sinon, concernant l’interface, elle a bien changé par rapport au premier jeu, partiellement en meilleur, et partiellement en pire… elle fonctionne plus ou moins de la même façon que l’originale, mais l’affichage est bien différent, mon premier reproche concerne l’absence de changements des icônes quand l’élément concerné a été placé au moins une fois, ce n’est pas revenu du premier jeu et je ne vois absolument pas en quoi c’était une bonne idée de s’en débarrasser ainsi.

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Les icônes rétrécissent une fois qu’elles deviennent trop nombreuses.

Concernant le menu des créatures, c’est plus beau et plus facile d’y voir, surtout que les Lutins sont maintenant bien séparés des autres sbires, et le tout est bien plus précis, mais aller vérifier les différentes sections (travail, combat, humeur) est bien trop long et pénible pour un jeu comme ça, il devrait plutôt y avoir un bouton pour faire apparaître ou non certaines informations, ça serait bien mieux que d’avoir à alterner entre les sections sans arrêt.

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Désormais, autoriser l’emprisonnement ou non se fait en cliquant sur le barreau de la Prison, et non pas depuis le menu. Ceci vous permet d’ouvrir ou fermer individuellement des Prisons.

Il est à noter aussi que l’assistant défensif n’existe plus dans ce jeu, ce qui n’est pas vraiment une grande perte, pour être franc. Désormais, le mode Question affiche les informations de manière plus simple et en texte, mais il ne sert plus qu’aux créatures et peut être utilisé sur d’autres éléments.

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Le mode Question utilisé sur un Chevalier noir (une nouvelle créature attirée par la nouvelle Arène de combat) dans l’avant-dernière salle du dernier niveau du jeu. Étrangement, ce mode montre aussi le groupe sanguin de la créature… on sait jamais !

À part ça, le jeu fait bien plus des efforts pour apporter de la diversité de ses effets visuels et des animations des créatures, désormais, le Portail émet un effet différent (ainsi qu’un bruitage unique) variant avec la créature.

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Il est plus facile de deviner ce qui vient d’arriver dans votre Donjon que le bruitage des Portails suffit à vous le faire comprendre.

Il y a néanmoins eu une régression sur la Salle de torture, qui désormais n’a que deux animations différentes, la salle n’a plus ses torturants et ses tables de tortures, mais des chaises électriques et des roues de torture, l’animation offerte par chacune est plus ou la même pour chaque créature, ce qui est très dommage, cette salle a perdu tout son côté drôle.

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La roue, ou la chaise ? Choisissez votre supplice !

Une autre amélioration concerne les pièges et les défenses non terminées, qui apparaissent désormais d’un bleu très facile à remarquer plutôt que d’une transparence toute bête, ces pièges et défenses ont d’ailleurs bien gagnés en variété et paraissent enfin vraiment différents entre eux plutôt que d’être des changements de couleur ou de quelques textures.

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Une série de pièges en cours de construction.
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Plusieurs variétés de pièges.
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La Porte magique, désormais bien moins résistante (même un peu trop), mais pouvant tirer des boules de feu sur les attaquants devant elle.

Les portes verrouillées n’affichent à présent plus une clé flottant au-dessus d’elles, mais un cadenas avec une chaîne directement sur la porte, ce qui est bien plus logique. Cependant, les boîtes de construction sont bien plus dures à voir, elles sont désormais toutes petites, et ne flottent plus dans les airs.

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Une Porte secrète verrouillée. Cette nouvelle porte apparaît comme un bloc normal aux yeux de l’ennemi, ce qui permet de cacher le donjon ainsi que des passages dans le décor.

Concernant le brouillard de guerre, il n’apparaît plus en noir, mais seulement sous la forme de blocs de terre, ce qui peut rendre la visibilité quelque peu confuse.

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Le nouveau brouillard rend l’exploration plus embêtante.

La Possession a été elle améliorée, s’il n’y a plus d’effets dingues comme dans le premier jeu, au moins la vue n’est que rarement perturbée.

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La vue d’une Luciole, le nouvel équivalent inoffensif de la Mouche.
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La vue à travers le casque d’un Chevalier noir, l’équivalent malfaisant des Chevaliers.

S’il y a quelque chose sur lequel je ne peux néanmoins presque rien dire de négatif, c’est bien sûr les cinématiques ! Elles sont absolument magnifiques pour l’époque, et ont très bien vieilli !

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Un Squelette ayant perdu son crâne… et son dernier œil… c’est donc ça de se faire de vieux os…

Et ce n’est pas comme le premier où il n’y a qu’une cinématique d’introduction, et une cinématique de fin, cette fois-ci, il y a plus d’une dizaine de cinématiques ! La majorité est faite de petites animations entre les fins de niveaux du mode histoire, celles-ci se focalisent souvent sur des créatures du jeu, et il faut dire qu’une bonne partie d’entre elles sont vraiment plaisantes à regarder ! Cette fois-ci, la focalisation sur l’humour est bien plus importante, et même si certaines scènes ne font pas trop d’effet, un bon nombre d’entre elles sont plutôt efficaces ! Je pense notamment aux cinématiques du Sorcier qui sont bien hilarantes !

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Le Sorcier menant des expériences.
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Le Sorcier testant l’odeur de ses tubes à essai.
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Ce qui eut pour effet de lui donner des cornes de Démon enragé…
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Ainsi que leurs problèmes de gaz !

Même l’intro est globalement mieux que celle du jeu précédent, bien rythmée, très bien chorégraphiée, presque inlassable, et donnant vraiment envie de jouer ! Mention honorable à Horny (ou « Cornouille », en français) qui en impose vraiment !

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Un Magicien veillant sur les Gemmes de portail, nécessaires pour ouvrir le chemin vers la surface du monde.
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Un Nain piquant un roupillon.
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Le calme avant la tempête…
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Un mur en train d’être brisé par des Lutins.
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Le Nain se réveillant à la suite du bruit.
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Les Lutins ayant creusé jusqu’au donjon des héros.
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Des Squelettes attaquant le donjon des héros.
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Le Magicien intrigué par l’agitation.
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Horny faisant son entrée fracassante.
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L’armée du Gardien envahissant le donjon.
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Le Magicien se dépêchant d’aller vérifier ce qu’il se passe.
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Horny croisant soudainement le Nain se cognant contre lui par accident.
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Le Nain terrifié en se cognant accidentellement contre Horny.
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Horny faisant fuir le Nain d’un simple grognement.
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Horny reprenant sa route.
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Horny, après avoir croisé le regard du Magicien et l’effrayant à son tour.
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Le Magicien se mettant vite en sécurité.
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Le Magicien décide ensuite de disperser les Gemmes de portail et de fermer la porte pour garder la surface hors de danger.
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Un Chevalier s’interposant sur le chemin d’Horny.
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Horny furieux de croiser un contretemps.
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Le Magicien dispersant les Gemmes.
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La porte vers la surface se fermant.
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La dernière Gemme que garde le Magicien.
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Horny affrontant le Chevalier.
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Horny et le Chevalier enflammant dans leur violente bataille en frappant un flambeau.
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Un duel infernal.
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Les deux puissants guerriers croisant le fer.
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Horny éjectant brutalement le Chevalier sur la porte, la brisant.
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Horny entrant plus furieux que jamais.
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Le Chevalier glissant sur le sol de façon ridicule à côté du Magicien caché.
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Horny attaquant immédiatement le Magicien.
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Le mage courant pour sa vie.
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Le Magicien utilisant sa magie sur Horny…
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…Avant que celui-ci ne lui renvoie.
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Le Magicien mort, laissant sa Gemme de portail.
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Horny satisfait en voyant la Gemme.
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Horny récupérant fièrement son butin.
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Le Grand Cornu savourant déjà l’idée d’envahir la surface.
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Un grand chaos s’apprête à commencer…

Bande sonore :

Les musiques sont -encore une fois- bonnes, et peu nombreuses, mais cette fois-ci, la musique varie avec la situation dans le jeu, s’adaptant donc au calme lors de la gestion du Donjon, ou encore à l’action d’une bataille, ce qui est bien intéressant. Mais encore, l’ambiance s’est beaucoup dégradée par rapport au premier DK, si l’ambiance reste bien démoniaque, on est loin de ressentir cette crainte et cette ambiance mystérieuse qu’on avait en traversant les donjons dans le premier jeu. De plus, les musiques sont globalement un peu moins qualitatives, et moins mémorables à mon goût.

Cependant, les bruitages et les voix sont bien mieux gérés que dans le premier jeu, fini les cris perçant les tympans ! Mais il y a toujours un son insupportable : celui des Alarmes… si ces pièges ont enfin obtenu une apparence unique et correspondant à ce qui était vu dans l’intro de DK1, ici le son est une torture pour les oreilles, et prend une éternité à s’arrêter !… Au moins, les voix varient plus entre les créatures, ce qui rend le tout bien moins lassant à entendre, et plus cohérent.

Le mentor qu’on pouvait entendre dans le premier jeu est de retour, et il est plus bavard cette fois-ci, il est doublé par Richard Ridings, dont la voix est juste parfaite pour le rôle !

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« Si vous étiez de la moindre sorte un vrai Gardien, vous auriez déjà gagné ! »

Il lira toujours les notifications apparaissant dans le jeu, et il dira de temps en temps quelques plaisanteries sous certaines conditions (notamment quand vous ne faites rien pendant trop longtemps, ou que vous jouez trop tard la nuit). Voici quelques-unes de ses répliques :

« Gardien, il y a quelque chose de déplaisant sous votre ongle. »

« Votre Donjon est plein de yaourt. »

« L’un de vos Lutins fait une superbe imitation de vous. Il peut même faire les oreilles ! »

« Vous deviendrez aveugle, vous savez. » Celle-ci arrive en restant trop longtemps au-dessus d’une Salle de torture remplie de Maîtresses. Étrange coïncidence en pensant au fait que l’une de leurs attaques dans le jeu précédent piquait bien les yeux !

« Les rochers eux-mêmes bâillent en anticipation de votre prochain mouvement fascinant. »

« Votre persévérance nocturne vous a octroyé un conseil de jeu caché : ALLEZ VOUS COUCHER ! »

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« Des microporcelets rôdent dans votre Donjon… Prenez garde ! »

Un progrès qu’apporte le mentor de ce jeu par rapport au précédent est qu’il est beaucoup plus précis, par exemple, il mentionne l’espèce de la créature concernée par le message, là où le premier jeu ne détaillait absolument pas ceci. Étrangement, lorsqu’une toute nouvelle créature entre dans votre Donjon, il ne détaille pas son espèce… faudrait savoir ! Soit vous précisez pour tous les cas, soit vous ne précisez pour aucun !

Il y a encore une fois une version française pour le jeu (pour vous la procurez, il faudra sûrement installer un patch français sur la version vendue sur GOG… ou galérer à trouver l’originale et à la faire fonctionner…), elle est un peu moins bien que dans le jeu précédent, et Richard Ridings se débrouille définitivement bien mieux, mais c’est plus que correct.

Il est à noter que le jeu contient également la chanson Disco Inferno de The Trammps ! Elle se joue lorsqu’une créature remporte le jackpot dans un Casino (une des nouvelles salles du jeu, dont l’utilité est de garder les créatures heureuses au prix d’une lente perte continuelle d’Or, mais l’on peut se faire un peu d’Or sur leur dos au prix de leur humeur en changeant le mode du Casino sur « truqué »), ou lors d’un rare événement survenant lors d’un jour précis et d’une heure particulière où le mentor dira « Let’s party like it’s 1999 ! ». Dans les deux cas, les créatures se mettront à danser ! Chacune a sa propre danse, et c’est comme toujours très drôle à voir !

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« Burn baby burn ! »

Scénario :

Une nouvelle fois, ce jeu ne se focalise que peu sur l’histoire, mais à travers la narration du mentor, et un peu plus d’efforts sur les personnages à travers Horny et des personnages ennemis uniques pour chaque scénario (plutôt que de simples Chevaliers et un Avatar non nommés dans le premier jeu), cet opus offre un plus grand soupçon d’histoire, mais ce n’est pas encore suffisant pour vraiment juger le jeu sur ça.

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L’écran des objectifs du premier niveau. Désormais, les Seigneurs existent en plus des Chevaliers, et ne sont plus la même entité.

L’humour très présent n’est pas toujours bien maîtrisé, mais il est souvent suffisamment appréciable. C’est tout de même vraiment une bonne décision d’avoir ajouté des petites cinématiques entre les niveaux, ça récompense le joueur pour sa réussite en plus d’apporter de temps en temps un petit vent de fraîcheur au jeu.

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Un Sorcier utilisant un Lutin comme cobaye pour tester ses sortilèges.
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Pauvre petit Lutin…
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Le Sorcier essayant son sort…
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Avant de le rater misérablement et de le lancer sur lui-même par accident.
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Le Sorcier changé en poulet.
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Le Lutin rigolant en voyant le « Sorcier ». Au fait, n’est-ce pas étrange que les Lutins soient si verts durant les cinématiques, alors qu’ils ne sont absolument pas comme ça dans le jeu ?
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Des créatures rassemblées pour une photo de groupe.
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« Souriez ! »
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Il faudra un jour qu’on nous explique exactement ce qu’il s’est passé quand la photo a été prise…
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La seconde séance photo.
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« Cheese ! »
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Pour une fois que ce n’est pas le Sorcier qui est changé en poulet…

Le but du mode histoire est de retrouver les dix-neuf Gemmes de portail restantes détenues par le Seigneur de chaque niveau de la campagne, sauf pour le dernier niveau où vous aurez à vaincre le Roi Reginald (contrairement à l’Avatar, vous ne pourrez pas le convertir à votre cause), votre principal ennemi qui gardera la porte menant à la surface.

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L’apparition bonus du Roi Reginald sur le menu principal.

Quand vous l’aurez vaincu, vous aurez à détruire deux Chevaliers de pierre (pouvant uniquement être vaincus par Horny) apparaissant exclusivement pour l’occasion pour servir d’ultimes obstacles.

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Le portail vers la surface.
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La porte s’ouvrant grâce aux Gemmes.
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Horny attendant que la porte s’ouvre.
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Deux Chevaliers de pierre s’éveillant pour stopper Horny.
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Les surpuissants Chevaliers de pierre.
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Horny surprit de voir ces nouveaux ennemis.
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Les Chevaliers de pierre se dirigeant vers Horny pour l’arrêter.
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Horny utilisant la force brute pour détruire les Chevaliers de pierre.
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La destruction du deuxième Chevalier.
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Horny partant victorieux.
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Horny franchissant enfin le portail.
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La conquête des souterrains s’achève… il ne reste désormais plus que la surface…

Mais ce n’est pas encore fini, car il y a un trailer pour Dungeon Keeper 3 dans le menu Extras ! Celui-ci laisse entendre que le prochain DK se passera à la surface, une fois qu’Horny tentera de la conquérir.

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« Un nouveau commencement se dévoile… »
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La surface n’attend que d’être conquise par Horny.
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« Le temps est venu… »
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« Un monde de héros attend… »
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La véritable terreur s’apprête à commencer…

C’était génial ! J’ai hâte de voir ce que donnera le prochain jeu !…

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Oh, non… pitié… NON !
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What !? Mais qu’est-ce que c’est que ce style graphique dégueulasse et qui n’a rien à voir avec Dungeon Keeper !? Même des gamins de trois ans en déguisement de Superman pour Halloween sont plus effrayants !
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Quoi !? Des limites de niveaux pour des actions basiques !?
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Attendre ou payer pour JUSTE creuser !?
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Lutins payants et temporaires !?
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« Au diable l’avarice ! Dépensez donc plus […] »… serait-ce un lapsus révélateur de la part d’EA ?
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Hein !? Mais ils pensent vraiment qu’au pognon ! (N’empêche, un pigeon aurait été bien plus approprié qu’un poulet pour cet écran ! « Rou-rou ! »)
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Pardon !? Il faut payer un abonnement pour avoir le droit à des récompenses à la fin d’un combat !? Vivement qu’ils fassent pareil dans Dragon Quest, Final Fantasy, et tous les putains de RPG de l’univers !
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QUOI !? Environ 80 € en gemmes le putain d’abonnement pour même pas quatre foutus mois !? Pour avoir des avantages pourris, et surpasser injustement tous les joueurs qui jouent gratuitement !? HEIN !? COMMENT !? POURQUOI !? MAIS OU EST DONC OR NI, CAR !?

Oh… c’est… euh… comment dire…

Can't Stenchon The Fingerenchon
Allez bien vous faire foutre !

P.-S. L’adresse URL de l’image ci-dessus se fera bientôt perquisitionner. Cette mini-critique sera également perquisitionnée par les actionnaires d’EA.

P.-S. 2 : Après recherche, je suis le tout premier à publier cette capture d’écran d’un doigt d’honneur accidentel (du moins, en théorie…) de Mélenchon ! Non, ne me remerciez pas…

Bleu : « “Can’t Stenchon the Fingerenchon !” »

Marty : « “Can’t Stump the Trump !” »

Mortamon Y. : « Can’t you shut the fuck up ? »

Mais c’est qu’on n’arrête vraiment pas le progrès, dis donc ! J’ai hâte d’avoir le bouton pause en DLC à 30 € dans les jeux des prochaines années !

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Toujours mille fois plus valide que ce « jeu » !

Durée de vie :

Le jeu présente les mêmes modes que dans le premier, mais il y a désormais un nouveau mode intitulé « My Pet Dungeon », et un mode escarmouche a été ajouté pour défier l’intelligence artificielle sur les cartes multijoueurs.

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Un mode dont Dungeon Keeper avait grand besoin.

La campagne comprend le même nombre de niveaux principaux que dans DK, mais elle est globalement plus courte. Cette fois-ci, certains niveaux disposeront de variantes, vous pourrez donc choisir entre plusieurs niveaux pour progresser (un peu comme dans Command & Conquer, mais il s’agissait de véritables niveaux alternatifs dans celui-ci), ces variantes ne changent pas grand-chose, elles modifient surtout la difficulté. Il est dommage que le jeu ne laisse plus par la suite choisir ces variantes sur la carte, ce qui vous force à recommencer la campagne à zéro si vous voulez toutes les essayer, néanmoins on peut quand même toujours revenir aux niveaux précédents, ce qui n’était absolument pas le cas dans Dungeon Keeper 1 ! Au pire, des cheats codes sont à présent dans le jeu, dont des codes permettant de sélectionner n’importe quel niveau, y compris les secrets.

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La carte du monde change d’apparence comme dans le premier jeu, même si c’est loin d’être aussi détaillé.

Des niveaux secrets sont toujours présents, ainsi qu’un niveau bonus n’apparaissant que lors des jours de pleine lune (niveau auquel je ne suis jamais parvenu à accéder, contrairement à celui du premier jeu), ils sont bien plus courts que précédemment et fonctionnent surtout comme des mini-jeux. L’un vous fera faire du golf avec des Rochers, l’un sera un jeu de tir sur des héros en mouvement, un autre sera un labyrinthe, encore un autre du bowling avec des Rochers, etc. Cette fois, il y a bel et bien cinq niveaux secrets, pas besoin d’aller trifouiller les fichiers du jeu pour en trouver un sixième indisponible à cause d’une erreur de codage comme auparavant.

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Le briefing d’un des niveaux bonus.

Malheureusement, ces niveaux ne vous apporteront rien étant donné que l’artefact permettant de transférer les créatures n’apparaît pas dans ce jeu, c’est donc purement pour l’amusement.

Le jeu propose un bon nombre de cartes multijoueurs, quelques-unes contiennent une structure unique n’apparaissant nulle part ailleurs dans le jeu : le Portail de mercenaires, ce Portail fonctionne de la même façon que le Portail classique, à la différence qu’il invoque uniquement des héros, vous ne pourrez cependant jamais avoir de votre côté le Roi Reginald, ou les Chevaliers de pierre ; quant aux Princes, Seigneurs, et Nains, vous ne pourrez les recruter que dans la campagne. De ce que j’ai pu voir, ce Portail spécial n’apparaît que dans trois niveaux du mode multijoueur, ce qui est très étrange, on dirait une fonctionnalité que les développeurs n’ont pas eu le temps de correctement implémenter et ont donc laissé là en bonus.

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La sélection des cartes. Tout comme le premier jeu, jusqu’à quatre Gardiens peuvent s’affronter.

Le nouveau mode de ce jeu est un mode orienté sandbox nommé « My Pet Dungeon », il s’agit de plusieurs niveaux où vous pourrez tranquillement construire votre Donjon, les dangers y sont rares, et il n’y a aucun objectif autre que d’atteindre un score précis en développant le Donjon et en accomplissant possiblement des objectifs bonus (ceux-ci sont assez variés, et peuvent par exemple consister à frapper un certain de nombre de fois vos créatures) qui rapportent beaucoup de points. Dans la majorité de ces niveaux, les salles se débloqueront une par une au bout d’un timer, et les sorts seront toujours à rechercher (sauf dans le dernier niveau), néanmoins, tous les pièges seront toujours accessibles (sauf quelques-uns qui ne seront jamais disponibles dans quelques niveaux, il en va de même pour certains sorts).

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« Mon P’tit Donjon ! »

Les niveaux de My Pet Dungeon contiennent tous une petite salle inatteignable autrement que par votre main maléfique, celle-ci est la « Boîte à héros », elle contient un bon nombre de héros du jeu, et vous pouvez changer leur niveau en activant un levier dans leur salle. Les héros de la « Boîte » peuvent être invoqués en utilisant une commande en bas à droite de l’écran, il y en a aussi une autre qui peut invoquer des vagues continuelles d’ennemis (dont le niveau montera à chaque vague, jusqu’à ce qu’ils soient au niveau 10), mais vous pouvez toujours prendre les héros par vous-même et les déposer là où vous le souhaitez.

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La Boîte à héros. Les héros sont vos jouets !

C’est un mode plutôt amusant et relaxant, qui change des parties habituelles de Dungeon Keeper, la vraie difficulté est plutôt de se débrouiller pour construire le meilleur donjon possible alors que le terrain n’est pas toujours favorable, bien des niveaux sont disposés de sorte à vous pousser à optimiser autant que possible la structure de votre Donjon pour en assurer son bon fonctionnement, c’est un peu comme une sous-campagne, mais focalisée sur la gestion plutôt que l’action.

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L’Eau et la Lave viendront souvent gêner votre progression dans ce mode.

Un éditeur de niveaux existait également pour le jeu, mais encore, il faudra chercher un peu sur le Net pour le trouver, et pour le faire fonctionner correctement. Dans l’ensemble, DK2 est donc un peu plus long que le DK original sans son extension, vous en aurez donc pour de bonnes dizaines d’heures le temps de faire le tour de tous les contenus du jeu.

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Le tableau des records.

Gameplay :

La jouabilité n’a pas trop changé par rapport au premier jeu, la plus grande nouveauté concerne le Mana, qui rend enfin logique l’utilisation des sorts puisque vous n’aurez plus à dépenser de l’Or pour utiliser votre magie ! Ce Mana alimentera vos Lutins (ainsi que certains pièges), et sera obtenu principalement en agrandissant le Donjon, mais vous pouvez également en obtenir en faisant prier vos créatures dans le Temple (ce changement est dû à la suppression de la Salle d’enrôlement du jeu précédent, il s’agit de l’unique salle ayant disparu dans DK2), ou surtout en capturant des réservoirs de Mana qui vous en fourniront une immense quantité.

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Ces réservoirs seront indispensables pour utiliser rapidement les sorts les plus puissants, comme l’Invocation d’Horny.

Et vous aurez souvent à l’utiliser pour prendre l’avantage, elle se recharge peu à peu ce qui est utile pour certains sorts, notamment le sort Création d’Or qui vous permet de créer de l’Or contre un peu de Mana, ce qui permet de ne pas se retrouver définitivement sans pognon comme c’était possible dans DK1 quand les niveaux ne contenaient pas de Gemmes.

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Le sort qu’Electronic Arts rêverait de maîtriser en vrai !

L’Or, quant à lui, peut enfin être stocké à tout moment dans la salle du Cœur du Donjon, la réserve maximale est petite, mais permet enfin de ne pas se retrouver dans l’impossibilité d’obtenir plus d’Or si vous n’avez ni Trésorerie ni argent pour en construire, c’est exactement le genre d’améliorations dont Dungeon Keeper avait besoin !

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La nouvelle apparence du Cœur est plutôt intéressante, mais est un peu difficile à viser en mode Possession à cause de sa forme.

La gestion du Donjon est plus ou moins la même que dans le premier jeu, néanmoins, les créatures auront bien plus tendance à être de mauvaise humeur et vous serez souvent notifié pour un rien comme « votre créature est malheureuse, car elle n’a pas d’Antre », tout ça parce que les créatures prennent un peu moins soin d’elles-mêmes dans ce jeu… du moins c’est l’impression que j’ai eue, j’ai beau avoir pris soin du Donjon tout aussi correctement que dans le premier, et je me suis souvent retrouvé avec des créatures mécontentes pour un rien.

Une bonne partie des créatures de l’opus précédent sont de retour, mais certaines ont disparues (Scarabées, Mouches, Araignées, Démons inférieurs, Fantômes, Orques, Cerbères, Dragons, Tentacules, etc.) et ont été remplacées par des nouvelles (Gobelins, Lucioles, Femmes-araignées [absentes du mode campagne et manquant de diverses choses, comme elles ont été introduites dans un patch sorti après le jeu], Salamandres, Elfes noirs, Dévoyés, Chevaliers noirs, Anges noirs), le nombre de créatures n’a donc pas vraiment changé ce qui est bien dommage.

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Des créatures en train de se battre.

Certains noms ont changé tant bien pour les salles que les créatures, par exemple, les Maîtresses sont désormais appelées Maîtresses noires… Elfes noirs… Chevaliers noirs… Anges noirs… Bonjour le manque d’inspiration sur les noms, il y a des « noirs » partout !

Marty : « C’est bien pour ça que je vous avais dit de fermer vos frontières, “n’est-ce pas ?” »

Mortamon Y. : « Oh, ne commence pas les blagues racistes, toi ! »

Marty : « Je suis pas raciste, j’ai un humour noir ! Même, “plus noir qu’une Arabe” ! »

Mortamon Y. : « C’est bien, niveau intelligence, tu es bien au niveau de celle que tu paraphrases ! »

Marty : « C’est juste toi qui es trop bête pour voir toute son immense intelligence ! Écoute donc ses sages paroles ! “Le vol de portable à l’arraché, ça n’existait pas avant que les portables n’existent, voyez.” Tu vois, tu peux pas dire qu’elle a tort ! »

Mortamon Y. : « Ça, c’est sûr… Digne des plus grands philosophes… »

Bleu : « Ou pour la réponse alternative : « Merci Captain Obvious ! »

Le manque d’agrandissement du bestiaire est néanmoins quelque peu compensé par une autre nouveauté : les créatures d’élite, ces créatures uniques ont une apparence légèrement différente des autres représentantes de leur espèce ainsi que leur propre nom, mais elles sont surtout plus puissantes que leurs semblables. Il y en a treize en tout, ces sbires spéciaux ne peuvent être attirés par le Portail qu’en créant des salles de forme très particulière, et là où est le problème, est que le jeu ne donne absolument aucun indice sur la forme de ces salles ni même sur l’existence des créatures d’élite ! Il est même fort probable que de nombreuses personnes ayant joué au jeu n’en ont jamais entendu parler ! C’est vraiment étrange de dissimuler à ce point une telle mécanique ! Elles n’ont même pas leur propre icône, mais le mentor les indique comme des « nouvelles créatures » malgré tout. Dommage, car ces créatures à l’apparence unique diversifient davantage les visuels du jeu (même si certaines sont dures à différencier de leurs homologues) et ajoutent un peu plus de piment aux parties.

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Une des formes de salles à construire. Comme ces salles sont souvent inutilisables, et que l’élite ne vient qu’en un seul exemplaire, vous pouvez la revendre sans risque juste après. Étant donné que le jeu lui-même ne vous donnera pas les plans, utilisez donc ceci pour obtenir toutes les créatures d’élite : Dungeon Keeper Wiki – Elite Creatures.
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Quelques créatures d’élite. On peut notamment remarquer un Chevalier noir en armure bleue, une Luciole violette, une Salamandre avec des rayures, un Elfe noir avec des cheveux et une armure métallique, et un Sorcier à robe rouge.

Les créatures ne meurent pas de la même façon dans Dungeon Keeper 2, elles seront dans presque toutes situations mises KO, ce qui vous offrira un bref délai pour récupérer avec vos Lutins les corps de vos créatures afin qu’elles puissent guérir dans leur Antre, ou pour prendre les corps ennemis et les mettre en Prison, ce qui permettra ensuite si vous le désirez de les torturer pour les recruter (tout comme dans le premier jeu, torturer un ennemi peut le pousser à vous céder des renseignements, ce qui dévoilera une partie du territoire sous le contrôle de l’ennemi). Si les corps restent au sol trop longtemps, ils mourront, et se mettront à pourrir.

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Un cadavre de Nain dans un Antre.

C’est vraiment un changement bien pensé par rapport au premier jeu où il fallait soi-même activer l’emprisonnement (ce que vous pouvez faire dans DK2 en touchant au verrou de vos Prisons) pour mettre les ennemis KO au lieu de les tuer, ce qui causait des complications inutilement embêtantes, car les ennemis KO pouvaient se relever au bout d’un certain temps et donc redevenir dangereux. La déception dans tout ça est que la mort d’un ennemi torturé ne rapporte plus rien d’autre que de l’Or étant donné que les Fantômes ne sont plus présents.

Un changement absolument détestable dans ce jeu est la façon dont ils ont changé l’entraînement, désormais, la Salle d’entraînement ne pourra élever vos créatures qu’au niveau 4 ! Ce qui est absolument stupide ! Et pour les entraîner davantage, il faudra construire une Arène de combat (l’une des deux nouvelles salles), cette Arène permet d’entraîner vos créatures en les faisant s’affronter les unes contre les autres jusqu’à la mort, où jusqu’à ce que vous les sortiez de l’Arène vous-même. Comme vos créatures peuvent mourir et prennent beaucoup de dégâts en s’entraînant, vous allez devoir constamment gérer l’entraînement en soignant vos créatures d’une quelconque façon, ou en les sortant avant leur mort pour qu’elles aillent récupérer de leurs blessures (mais vos Lutins peuvent récupérer les créatures mises KO dans l’Arène s’ils ne sont pas trop occupés). Le pire est que l’Arène ne permet que d’atteindre le niveau 8 ! Pourquoi pas 10 ? C’est une très mauvaise idée !

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Surveillez bien vos créatures… car c’est censé être un combat à mort ! Et les Squelettes doivent être absolument guéris, car contrairement aux autres créatures, ils meurent instantanément quand ils n’ont plus de santé.

Le seul moyen d’atteindre le niveau maximum est donc de combattre des ennemis, et d’utiliser des artefacts d’expérience ! C’est ridicule, et c’est vraiment une mauvaise idée ! Cela empêche le joueur de dépenser continuellement son Or pour des raisons utiles autres que les pièges, et vous en aurez donc bien trop en stock pour rien si vous minez des Gemmes ! Plutôt que de faire ça, la Salle d’entraînement devrait être limitée au niveau 5, et l’Arène au niveau 10… en fait, vous savez ce qui serait mieux ? Que la Salle d’entraînement fasse monter de niveau très lentement à partir du niveau 5, ça serait bien plus sage !… Ou vous savez ce qui serait encore mieux ? Faire exactement pareil que dans le premier jeu ! C’était très bien comme ça ! Pas besoin de compliquer les choses avec plusieurs étapes d’entraînement ! Après tout, « pourquoi essayer de réparer ce qui n’est pas cassé ? » Le seul changement qui serait à mon goût intéressant serait un moyen d’accélérer l’entraînement au prix d’une très grande quantité de ressources sacrifiées d’un coup, que ce soit en mana ou en Or ; et l’Arène ne devrait pas être supprimée pour autant, mais devrait plutôt être un moyen alternatif d’entraînement qui serait plus rapide, mais plus risqué et bien plus difficile à gérer.

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Tant d’Or utile accumulé… mais inutilisé… Wouah, c’est donc ça d’être un politicien corrompu français !

Au moins, patienter pour l’entraînement n’est plus un problème, puisque vous pouvez changer la vitesse du jeu à tout moment dans les paramètres, ce qui rend le jeu beaucoup plus agréable et dynamique (et ce, dans le bon sens) ! Oh, et les Lutins gagnent désormais de l’expérience en accomplissant leurs habituels devoirs comme creuser ou conquérir du territoire, ça, c’est logique et sympa !

L’Arène aurait pu également être plus utile si les créatures pouvaient s’en servir comme divertissement, en regardant des combats, ainsi, cela aurait pu être un Casino moins efficace, mais dont le seul prix est de risquer la vie de créatures et de perdre un peu de temps à les surveiller. Le Casino justement ! Cette salle qui attire le Dévoyé (guerrier capable de se rendre invisible) a pour principale fonction de divertir des créatures, mais vous pouvez aussi collecter à nouveau l’Or perdu lors des jours de paye en truquant le Casino grâce à un panneau pouvant changer son mode, autrement, les créatures gagnantes iront chercher le jackpot directement dans vos coffres (et n’essayez surtout pas d’empêcher vos serviteurs de prendre leur récompense, vous allez bien les énerver, et peut-être même par la même occasion déclencher une mutinerie !), ce qui vous pousse donc à choisir entre l’Or ou la bonne humeur de vos créatures. Cette salle est au moins une bonne idée contrairement à la précédente, et je ne vois pas vraiment ce qu’il y aurait de négatif à en dire.

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Boire, jouer, se faire un peu d’argent, rien de mieux pour vos sbires que de se détendre après une dure journée de massacre et de pillage !

Parlons des combats à présent… c’est presque intégralement une régression par rapport au jeu précédent… une grave régression ! À présent, prendre vos créatures puis les déposer quelque part les étourdira pendant un bref délai -variant selon la créature- (à l’exception des Lutins qui ne peuvent pas être étourdis… encore heureux !), si au moins on peut désormais prendre (de ce que j’ai pu voir) un nombre infini de créatures et d’objets dans la main (plutôt que l’ignoble limite de huit comme auparavant), étourdir les créatures est une idée inutile qui ralentit le rythme du jeu, qui complique inutilement les choses, et détruit une bonne partie de la sensation de pouvoir que Dungeon Keeper se doit de vous donner ! Je trouve que ça n’apporte strictement rien ! C’est encore quelque chose qui n’avait aucune raison d’être changé !

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Heureusement que les sbires et l’Or ne sont plus aussi chiants à porter et poser…

Mais ce n’est pas le seul problème… loin de là… premièrement, la santé de toutes les créatures et défenses est devenue ridiculement petite, s’il est vrai que les créatures et portes sacs à PV du premier jeu n’étaient pas spécialement mieux, là ils ont juste trop réduit la santé ! Rien que des créatures comme les Maîtresses noires seront mises au tapis en à peine quelques coups ! Ils auraient juste dû trouver un juste milieu pour la santé plutôt que de la rendre si faible pour tout ! Et certaines créatures infligent bien trop de dégâts, tels que les Anges noirs, montez-les vers le niveau 10, et ils détruiront même les Portes magiques en un coup ! L’un des niveaux de la campagne est d’ailleurs l’occasion de remarquer ça, puisqu’elle vous offrira un grand escadron de ces créatures surpuissantes qui balayeront les Donjons ennemis en un clin d’œil ! Ces Anges noirs ont en plus une capacité leur permettant d’invoquer temporairement des Squelettes !

Puisqu’on parle d’eux, le dernier niveau contient… ce que je ne pourrai décrire que comme un easter egg ! Puisque c’est à la limite de l’impossible de trouver comment le déclencher sans en être informé au préalable ! Entre des Roches solides, se trouve un Ange noir dissimulé dans le brouillard de guerre que vous ne pourrez voir qu’en utilisant le sort de Vision maléfique, vous vous demandez sûrement « mais comment libérer cet Ange noir qui est piégé derrière des blocs impénétrables ? » Eh bien c’est très simple, aller, devinez ! Vous allez voir, c’est super évident !

Réponse A : Attendre… Peut-être qu’il va sortir tout seul au bout de plusieurs années IRL !

Réponse B : S’acharner contre le mur pendant des heures en possédant une créature.

Réponse C : Se filmer en train de chanter Le Petit Bonhomme en mousse de Patrick Sébastien tout en dansant nu autour d’un arbre pendant précisément six cent soixante-six heures et treize secondes.

Réponse D : Démarrer le jeu lors d’un jour d’éclipse solaire, et attendre que les planètes s’alignent.

Réponse E : Construire un Temple impie faisant 5×5 cases dans la zone devant les murs, et y sacrifier une Luciole, un Chevalier noir, et un Sorcier à la suite dans cet ordre.

Réponse F : Chercher une solution miracle sur toute la carte comme un con pendant des heures, et tester désespérément des centaines de choses différentes.

Réponse G : Insulter le jeu cent fois en allemand. On sait jamais, ça peut marcher.

Allez, je vous laisse répondre !

Et la bonne réponse était évidemment… la réponse E ! C’était facile, pas vrai ? C’était évident !… NON ! Ça n’a aucun putain de sens ! Qui aurait pu trouver comment faire ça sans fouiller dans les scripts des fichiers du jeu ? Et le pire est que la Luciole nécessaire n’apparaît qu’une seule fois dans le niveau, et bonne chance pour penser à la garder en vie quand rien n’indique que vous en avez besoin, et quand vous avez affronté des vagues scandaleusement puissantes d’ennemis au début du niveau ! Et le plus bizarre, est que le mentor précise que cet Ange noir est la créature d’élite Zachariah, alors qu’il n’est qu’un Ange noir normal !

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Comment est-ce qu’on était censés trouver ça !? Et si je sacrifie un Troll, un Démon enragé, et un bébé phoque dans un Temple situé entre un Casino et un McDonald à exactement trois mille cinq cent soixante-deux mètres au nord-ouest, est-ce que vous pensez que ça invoquera un clown éléphant unijambiste à trois têtes ? Il faudrait essayer !

D’ailleurs, il y a d’autres bizarreries de ce genre que vous pourrez voir dans certains niveaux en utilisant par exemple l’artefact révélant la carte, il y a parfois des trucs complètement inaccessibles dans les coins de la map, y compris quelques créatures. Tout cela pousse à penser que les développeurs voulaient implémenter les créatures d’élite dans le mode campagne, mais n’ont pas pu le faire pour on ne sait quelle raison (connaissant l’éditeur derrière, on peut parier sur des contraintes de temps, et d’argent…), c’est bien dommage, car ça aurait été des secrets très intéressants à trouver dans le mode campagne !

L’Ange noir sera donc un peu comme la créature ultime du jeu… quoi ? Où est le Grand Cornu, me demandez-vous ? Eh, bien… ils l’ont ruiné aussi… eh, oui, ils ont réussi à foirer Horny aussi ! Désormais, Horny est unique (jusque là, ça va…)… n’a plus de niveaux et ne peut donc plus être entraîné (mouais… pourquoi pas)… s’invoque en utilisant de la magie (OK…)… temporairement (grince des dents)… est exclusif à la campagne (se met à hurler intérieurement)… ne peut plus être déplacé par le joueur (se met à hurler pour de vrai)… et ne peut même plus être possédé par le joueur comme il est exclusivement une IA… BORDEL DE M**** ! Pourquoi faire ça !? Pourquoi faut-il que ce jeu cherche absolument à tout changer sans que les changements aient de sens !? Pourquoi retirer toute la sensation de puissance que nous procurait l’Horned Reaper, et en retirer presque toute l’utilité !? Désormais, Horny est basiquement un sort qui prend une forme vivante, rien de plus ! Bonjour la régression !

À présent, Horny est plus puissant et invincible, et ne peut être qu’invoqué temporairement au prix d’une immense quantité de mana (autant capturer un maximum de réservoirs et de territoire si vous voulez vite abuser de sa puissance… car oui, en étant patient et en ayant les bonnes zones d’invocation, vous pouvez massacrer la fin de la campagne en l’invoquant en boucle ! Quel superbe rééquilibrage dit donc !), mais vous ne pourrez l’invoquer qu’en trouvant des morceaux de talismans en terminant des niveaux de la campagne, les trois premiers ne permettront que de l’invoquer qu’une fois chacun (les morceaux ne peuvent pas être réutilisés), et ce gratuitement, il restera pendant soixante secondes au combat, leur utilisation unique pousse à choisir la meilleure situation pour vous en servir. Mais le talisman complet permettra de l’invoquer à tout moment et sans limites d’utilisation pour 100 000 points de mana (il se mettra ensuite à drainer votre mana et partira dès que vous n’en aurez plus).

Le plus gros problème avec Horny, est qu’il est trop peu utile, bien qu’il soit le plus puissant et que rien ne puisse le blesser (seulement le ralentir), les IA dans ce jeu sont devenues bien connes comparées à celles du premier et font n’importe quoi au combat, Horny partira souvent dans tous les sens sans savoir quoi faire comme un crétin, et il disparaîtra soit si vos êtes à court de mana, soit s’il ne trouve rien à faire (ce qui peut parfois arriver sans aucune raison), gaspillant ainsi son utilisation.

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Horny lors de son invocation. Il apparaîtra également à la fin des niveaux lors d’une courte animation -plus chiante qu’autre chose- pour récupérer la Gemme de Portail. Si vous souhaitez faire partir Horny par vous-même, vous pouvez le frapper comme les autres créatures.

Et vous ne pouvez même pas le posséder pour compenser la connerie de l’IA ! De toute façon, vu comment le combat a été remanié dans ce jeu, ça ne va pas arranger grand-chose… désormais, la façon dont sont placés les coups n’ont absolument aucun putain de sens ! Lorsque vous combattrez, vous recevrez le coup de l’ennemi dès que l’ennemi commence son animation d’attaque, mais les dégâts seront infligés après que l’animation se termine ! Ce qui rend les combats absolument brouillons et confus, et esquiver les coups relève presque de l’impossible à cause des mécaniques de DK2 ! Jamais la Possession n’a été aussi désagréable !… Et pourtant le premier jeu arrivait parfois à faire saigner des yeux et des oreilles tant c’était mal géré sur ces aspects, mais au moins la jouabilité restait très agréable ! C’était trop demandé d’à la fois corriger le son et les effets, ET de garder les bonnes mécaniques de combat !? Ce n’est pas incompatible ! Est-ce que les développeurs ont travaillé sur le jeu avec comme idée que quand un défaut était corrigé il fallait en ajouter un autre pour contrebalancer !?

Alors, certes, maintenant on peut directement former des groupes en Possession (et donc plus besoin du Quartier général), mais ça n’excuse en rien ces mécaniques de combat dégueulasses ! Comme le Quartier général n’aurait plus d’utilité, cette salle est maintenant remplacée par la Salle de garde qui permet d’y poster des créatures (notamment les Elfes noirs, créatures attirées par cette salle) pour surveiller certains secteurs, plus la salle est grande, et plus la zone de surveillance prend d’espace (ce qui est représenté par des encadrés bleus sur la carte), la zone de surveillance permet de détecter aisément des ennemis, et donc de protéger des points faibles de votre Donjon.

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La Salle de garde est ici visible à droite, et sa zone d’effet se voit sur la carte en bas à gauche de l’écran.

Les pièges ont également beaucoup changé, mais pour le mieux cette fois ! Plutôt que d’avoir une utilisation limitée et d’être impossibles à attaquer autrement que par la capture, les pièges ont leur propre santé et doivent donc être détruits au combat pour disparaître, ce qui est bien mieux ! Certes, ça n’a pas empêché aux développeurs de créer des moments chiants avec des lieux prenant des plombes à traverser à cause de certains pièges, ou encore le Piège de peur qui effraie les créatures -et surtout les Lutins-… car j’avais oublié de le mentionner, mais histoire d’encore plus nuire au gameplay, les créatures peuvent maintenant prendre peur et s’enfuir ! Ce qui est particulièrement le cas des Gobelins ! Alors, oui, c’est une nette amélioration pour les Lutins qui ne sont plus autant suicidaires, mais pour le reste c’est trop souvent une nuisance inutile !

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Les Remparts et défenses des héros seront souvent bien fatigants à démolir.

Pour revenir sur les pièges et les défenses, la bonne nouvelle est qu’on peut enfin commander nous-mêmes leur construction ! Fini l’aléatoire du jeu original ! Alors, ça prend quand même pas mal de temps à tout construire, mais c’est clairement un progrès par rapport à avant ! Et avec les défenses pouvant attaquer à distance comme le Piège sentinelle, ou le Piège foudroyant, on peut rendre la défense bien plus autonome !

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Des Pièges sentinelles faisant feu sur l’entrée du Donjon adverse.

Et concernant… nos tant détestés Rochers… ils sont beaucoup plus rapides, mais ne tuent plus en un coup la majorité des créatures ! Ouf… ils ont enfin corrigé ça… c’était si scandaleusement énervant ! Maintenant, ils ne sont vraiment un danger que quand ils sont nombreux. De plus, les Rochers peuvent maintenant être lancés manuellement dans plus de directions, et peuvent être mieux coordonnés en activant les nouveaux Pièges déclencheurs.

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Un Rocher dans le niveau bonus de Golf.

Les Rochers apparaissent surtout dans les niveaux bonus… Parlons-en… Je dois dire qu’ils ne sont pas spécialement terribles, leur concept était intéressant, et une utilisation très créative du gameplay, mais leur exécution est juste minable… le niveau du tir est le seul qui passe un minimum bien (même si la détection des tirs n’est pas exceptionnelle) ; le Labyrinthe demande trop d’essais pour voir venir tous les pièges (il est quand même très bien pensé) ; le Golf est juste atroce à cause des limites de frappe des Rochers et de la difficulté pour les frapper à nouveau quand ils sont en mouvement (et ce, même en passant le jeu à la vitesse minimale), sans oublier que les Rochers rentrent dans les trous quand ils veulent ; et le Bowling est la même chose que le Golf, mais avec une dizaine de Nains à abattre en galérant à bien bouger les Rochers sur les passages étroits (je recommande donc de souvent sauvegarder pour ne pas avoir à trop souvent recommencer du début), puisque l’Eau et la Lave neutralisent très vite les Rochers.

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Ce niveau bonus a vraiment abusé de ma patience… ironique pour un niveau « bonus » !

En parlant des liquides, il n’est plus possible pour les créatures sensibles à la Lave de s’y rendre, ce qui est encore une mauvaise décision à mes yeux, ça ne sert à rien de faire du réalisme si c’est pour limiter la liberté et les options stratégiques du joueur. Toujours sur eux, il y a désormais deux ponts différents : les Ponts en bois, qui peuvent brûler sur la Lave (et sont donc un moyen temporaire de la traverser) ; et les Ponts en pierre qui ne peuvent pas brûler, mais sont plus coûteux ; je trouve que ces Ponts différents sont une assez bonne idée, et sont plus logiques, car les Ponts du premier jeu semblaient être en bois et ne brûlaient pourtant pas, là c’est une façon d’être réaliste tout en servant au gameplay comme il faut !

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Comme les créatures seront suffisamment stupides pour traverser souvent l’Eau les ralentissant (là où ils la traversaient rarement dans le jeu d’avant), il vaudra mieux construire des Ponts un peu partout.

Comme auparavant, les niveaux secrets sont débloqués par des artefacts, il y a d’ailleurs de nouveaux artefacts, comme un artefact guérissant toutes les créatures alliées, un artefact détruisant les murs ennemis, un artefact offrant des Lutins, un artefact donnant de plus grandes réserves de mana, un artefact rendant vos créatures heureuses, un permettant d’assommer les Lutins ennemis, etc. Les artefacts sont donc ici mieux pensés pour le multijoueur, par exemple, il y en a un permettant d’assassiner une créature ennemie, et un permettant de rendre les créatures ennemies malheureuses. À présent, le nombre d’artefacts à trouver (ainsi que ceux trouvés) est indiqué sur l’écran de victoire des niveaux de la campagne, mais dans mon cas, il a très souvent déconné et les quantités d’artefacts que j’avais trouvés étaient incorrectes.

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Un artefact caché dans une grotte pleine de faibles héros.

En parlant de bugs, ce jeu subit bien trop souvent des crashs… si le premier jeu était plutôt stable, j’ai eu à relancer Dungeon Keeper 2 une bonne vingtaine de fois à cause de crashs du jeu ! Je vous conseille donc de sauvegarder très souvent quand vous jouez, car recommencer certains niveaux à zéro est bien trop frustrant…

Et puisqu’on en vient à la frustration, Dungeon Keeper 2 en contient bien moins que son prédécesseur, mais il y en a quand même ! Je pense notamment au niveau 19 qui demande des stratagèmes exagérés pour capturer les trois Princes sans se faire repérer et sans les laisser s’échapper (d’ailleurs, je suis surpris qu’ils aient pris la peine de faire de chaque Prince un personnage différent à part entière avec sa propre icône !), car ne laisser s’échapper ne serait-ce qu’un seul d’entre eux (et croyez-moi qu’ils s’échappent facilement) signifie que les Princes partiront avertir leurs alliés de votre présence et ce sera la défaite instantanée pour vous ! La meilleure façon de compléter ce niveau abusivement chiant est donc de placer des Portes secrètes sur les chemins menant aux Portes de héros (des portails appelant habituellement des héros à intervalles réguliers, ils ne peuvent pas être capturés et doivent donc être détruits en conquérant entièrement le sol autour d’eux), ce qui empêchera aux Princes de passer.

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Une Porte de héros détruite en ayant été parfaitement encerclée par des cases capturées.

Vous pouvez aussi les avoir en vous débrouillant pour les coincer sur des Ponts en pierre en utilisant la bonne vieille technique de la vente de Pont sur la Lave, comme ils seront incapables de franchir la Lave, vous les aurez très facilement. Il ne vous restera plus qu’à les convertir dans la Salle de torture (en prenant garde à ne pas les laisser mourir comme tout meurt trop rapidement dans ce jeu) et votre tâche sera accomplie !

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La récompense pour toute cette souffrance ! Torturer les Princes, et les réduire en esclavage !

Ce n’est pas le seul niveau où les Portes secrètes sont à la limite de l’indispensable, le niveau 16 vous poussera à les utiliser pour prendre petit à petit le Donjon des héros sans qu’ils s’en rendent compte, c’est un niveau demandant beaucoup de patience pour le conquérir sans trop de risques, il y a des passages secrets à creuser un peu partout, et bien des endroits qu’il vaut mieux bloquer avec les Portes secrètes. Creuser les Murs fortifiés fonctionne différemment dans Dungeon Keeper 2, ils ne sont plus incassables et peuvent être détruits à une très lente vitesse, ce qui est un changement très bien pensé qui empêche d’éterniser les parties avec les Murs sans pour autant les rendre inutiles.

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Les héros sont bien cons pour ne pas réaliser que des choses étranges se passent dans leur Donjon… « Hmm ? Il me semblait qu’il y avait une salle ici… Il ne devrait pas y avoir un mur, là… Oh, c’est sûrement moi qui ai une mauvaise mémoire ! »

Le level design est un peu moins bon que dans DK1, surtout que les maps sont souvent plus petites, et moins mémorables. Au moins, là où le jeu précédent demandait le plus souvent de simplement éliminer l’ennemi, celui-là varie bien plus souvent ses objectifs, et c’est quelque chose que je me dois de complimenter ! Il y a même des objectifs secondaires ! Les joueurs sont un peu aidés par des flèches avec un cercle à l’intérieur pointant vers l’objectif quand ils en éloignent trop la caméra. La difficulté est nettement bien mieux gérée, et plus facile… parfois même trop, comme on peut le voir dans les premiers niveaux bien trop courts ! Mais les niveaux frustrants se font rares, c’est déjà ça.

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L’écran des objectifs sur un niveau de My Pet Dungeon. Dans le cas de la campagne, les objectifs bonus rapportent rarement quelque chose, mais sont souvent de bons indices pour aider le joueur à l’emporter.

Pour en finir sur le gameplay, les sorts peuvent être désormais améliorés, les créatures pourront rechercher plus longtemps dans la Bibliothèque pour débloquer ces versions améliorées plus puissantes, ce qui rend la Bibliothèque plus utile sur le long terme sans pour autant éterniser les recherches. À la différence de Dungeon Keeper premier du nom, la Bibliothèque ne sert ici qu’à rechercher des sorts. Ce qui est dommage est que les créatures sont moins polyvalentes en termes de travail, et seules des créatures spécifiques peuvent mener des recherches, ce qui est encore une fois une régression purement inutile ! Je dois tout de même saluer l’amélioration de l’utilisation du sort d’Appel aux armes qui peut être désactivé rapidement grâce à une icône en bas à droite de l’écran. Malheureusement, les sorts sont moins nombreux que dans Dungeon Keeper 1

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Le sort de Tremblement amélioré. Les sorts améliorés obtiennent une icône dorée.

Accessibilité :

Dungeon Keeper 2 : L’unique version, vous pouvez facilement vous la procurer sur GOG à petit prix : Dungeon Keeper 2 (GOG)

La jaquette de Dungeon Keeper 2. Image extraite du Dungeon Keeper Wiki.

Verdict :

Dungeon Keeper 2 est à la fois une bonne suite, et à la fois une mauvaise suite, pour faire un pas devant, il faut toujours que le jeu fasse un pas derrière ! Le jeu avance sur certains aspects, et recule sur d’autres. Les graphismes se sont améliorés et sont devenus plus ambitieux, au prix d’une ambiance moins adaptée à DK tant sur le plan visuel que sonore ; un nouveau mode a été ajouté au prix d’une campagne plus courte ; et le gameplay fait plus de régressions que d’améliorations. DK2 a tout de même offert plein de bonnes idées qui seraient très intéressantes pour une suite, il suffirait de reprendre ce que le DK original et ce nouvel opus ont fait de mieux, de moderniser le tout correctement, et l’on tiendrait sûrement le Dungeon Keeper ultime ! Quand bien même le jeu a été bien souvent moins apprécié que son aîné, il reste un jeu solide aux beaux graphismes, aux cinématiques splendides et drôles, aux musiques plaisantes, à la durée de vie très honnête, et doté d’un gameplay aux portes de l’excellence. Dungeon Keeper 2 est un très bon jeu, et il est dommage que son potentiel n’ait pas été exploité dans une suite officielle… cependant… un autre jeu s’en est très bien servi sans avoir à violer les sacro-saints copyrights d’EA… et nous y viendrons dans une future critique !…

Capture d_écran (1229)
La guerre pour la surface continue…

 

Dungeon Keeper 2 :

Graphismes : 17 / 20

Bande sonore : 15,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 16,25 / 20

Gameplay : 17,5 / 20

Total : 17,25 / 20

 

Et voilà… j’espère que vous avez apprécié cette mini-critique (qui est donc en termes de taille la première à respecter un minimum la longueur du format ! Même si je l’ai un peu agrandie pour compenser les retards), à bientôt pour les prochains contenus ! Merci d’avoir lu, et bonne domination du monde à vous !…

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Tu nous manqueras, Horny…
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« Evil always finds a way ! »

Suite de cette critique : Dungeon Keeper (Mobile) – Micro-Critique

Auteur : Mortamon Y.

Écrivain à l’imagination débordante, passionné de jeux vidéos, et prêtre de la Sainte Prune. Quand je ne suis pas occupé par mes romans, je crée principalement des fictions, des critiques, des anecdotes et des articles wikis autour de mes créations, des annonces concernant mon actualité, et divers autres contenus. Si vous le voulez bien, passez donc un agréable séjour dans mes multiples mondes imaginaires...

12 réflexions sur « Dungeon Keeper 2 – Mini-Critique »

  1. Hélas je ne peux pas vraiment donner mon avis car je n’ai pas jouer a Dungeon Keeper 2 mais ta review est sans aucun doute très complète ! (j’ai appliqué le conseil que tu as donné au début de ta review par rapport au fait que je ne connaissais pas le jeu et qu’il valait mieux ne pas la lire pour ne pas tomber sur les spoilers, on sait jamais 🙂 )

    Aimé par 1 personne

    1. Sage décision ! Rien ne vaut le plaisir de la découverte !
      Si tu désires te procurer le jeu, sache qu’il est en vente à petit prix sur GOG : https://www.gog.com/game/dungeon_keeper_2
      Il est d’ailleurs en ce moment en solde à -75%, et de même pour le premier jeu !
      Merci pour ton commentaire et pour ta fidélité ! 🙂

      J’ai l’intention d’ajouter sur le blog de quoi dissimuler du texte dans des spoilers, mais malheureusement, seule une extension pourrait me le permettre, et les extensions nécessitent le plan payant le plus coûteux, ça n’est donc pas près d’arriver ! ^^
      J’ai tout de même récemment trouvé un code HTML qui me permet à tout moment de faire des spoilers, néanmoins, le spoiler est plutôt laid, assez peu fonctionnel, et ne marche pas correctement sur certains navigateurs, je ne vais donc pas prendre le risque de l’utiliser maintenant… tant pis. ¯_(ツ)_/¯

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