Command & Conquer – Critique

Review du premier Command & Conquer, Opérations Survie, et Sole Survivor

Attention, si vous préférez découvrir l’intégralité du contenu du jeu par vous-même il vous est fortement recommandé de jouer au jeu en question en entier avant de lire cette critique. Si vous souhaitez tout de même connaître les notes attribuées au jeu, vous pouvez les voir ici : Notes des critiques.

Lien vers l’article du lancement des critiques de jeux vidéos


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Ça va barder !…

Soldats ! Garde-à-vous ! Ouvrez bien vos esgourdes (ou plutôt vos yeux), car aujourd’hui on va parler de Command & Conquer ! Si j’en vois un qui n’écoute pas, je lui fais gober le canon de mon fusil ! Command & Conquer (également nommé de nos jours Conflit du Tibérium, et Tiberian Dawn chez les anglophones) ! Développé par Westwood Studios et publié par Virgin Interactive ! C’est le jeu qui incarne à la perfection l’âge d’or des STR (jeux de Stratégie en Temps Réel) et c’est d’ailleurs un des précurseurs du genre ! Le jeu ressemble beaucoup au jeu Dune II (basé sur le film Dune, lui-même basé sur le roman du même nom), lui aussi créé par Westwood Studios, celui-ci n’est pas non plus le tout premier STR ayant existé, mais il en a instauré une bonne partie des bases !

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*sniff* Si seulement EA n’avait pas tout ruiné…

Command & Conquer : Conflit du Tibérium est d’abord sorti en 1995 sur PC (sur MS-DOS et Mac), puis ressorti en 1997 sur Windows 95 en tant que Command & Conquer Gold et sur PlayStation et Saturn (les versions consoles sont d’abord sorties fin 1996 en Amérique du Nord, la version PS1 est également accessible depuis 2009 sur le PlayStation Store de la PSP, de la PS3, et de la PS Vita depuis la sortie de cette dernière), le jeu a également été porté sur la Nintendo 64 en 1999, C&C a eu droit à une extension connue sous le nom d’Opérations Survie (The Covert Operations pour les anglophones) en 1996, et un spin-off jouable — presque — exclusivement en ligne nommé Sole Survivor en fin 1997.

La bonne vieille époque !

Command & Conquer :

Le jeu commence par une introduction composée d’extraits de programmes télévisés fictifs, on apprend dans la plupart d’entre eux des informations sur la Confrérie du Nod et le GDI (Groupement de Défense International), les deux factions jouables et au cœur des événements de C&C.

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Le GDI. « Cé lé gentis ».
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Le Nod. « Cé lé méchant ».

Certains extraits font mention du Tibérium, un étrange cristal vivant d’origine extraterrestre, trouvé pour la première fois suite au crash d’une météorite auprès du fleuve du Tibre en Italie (son nom est d’ailleurs tiré du nom anglais du Tibre [Tiber]), celui-ci fonctionne presque comme une plante et se multiplie à très grande vitesse en absorbant des minéraux du sol, de ce fait le Tibérium est rempli de métaux précieux et est exploité pour produire des richesses, sa grande présence sur le sol le rend de plus facilement exploitable.

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Le Tibérium, en train d’être récolté par des Collecteurs du GDI.
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Les propriétés des gaz du Tibérium.

Du fait de la variété des programmes vus, l’intro est par moments assez what the fuck, mais il faut bien admettre que l’idée est pour le moins originale.

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Pour une fois que des publicités sont plaisantes à voir.
Note : Bonne nouvelle, pour la première fois dans une de mes critiques, les images viennent de moi puisqu’elles sont des captures d’écrans directement faites sur la version PC du jeu. Du moins presque toutes, puisque les images des jaquettes, les images issues de Sole Survivor et des versions consoles ainsi que quelques autres ne m’appartiennent pas et sont issues du Web.
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Le début d’un grand jeu vidéo.

Quelque chose de vraiment intéressant à propos de C&C est que les cinématiques sont tournées avec de véritables acteurs, bon il y a tout de même beaucoup d’effets spéciaux — bien dépassés — et la résolution graphique de l’époque est pour le moins infecte, mais ça reste vraiment impressionnant pour le coup.

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Le Dr. Mobius, le plus grand spécialiste du Tibérium.

Le jeu propose deux campagnes au joueur, chacune correspondant à l’une des deux factions mentionnées précédemment et se joue dans un continent différent (Europe pour le GDI, et Afrique pour le Nod), originellement il fallait insérer le disque correspondant pour choisir la faction (ce qui était aussi le cas sur Saturn et PlayStation), mais cela peut se faire directement au menu du jeu dans la version Gold.

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Choisissez votre camp…

Chaque campagne commence par une cinématique avec un personnage de haut rang (Mark Jamison Sheppard [un brigadier général] dans la campagne du GDI, et Seth [le bras droit de Kane, ce dernier est le leader du Nod] dans la campagne du Nod) s’adressant directement au joueur comme s’il était lui-même un personnage, d’ailleurs chaque mission commencera par ce genre de cinématiques où un personnage viendra vous faire un briefing (il est à noté qu’un résumé du briefing peut être lu dans le menu pause pour vous rappeler votre objectif), ce sera très généralement un des deux personnages mentionnés précédemment, mais d’autres feront aussi leur apparition, vous incarnez donc un commandant et devez remporter chaque mission en dirigeant votre armée pour le grand bien de votre cause.

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« Moi c’est Seth, juste Seth. Il y a Dieu, Kane, et Seth. »
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Mark Jamison Sheppard.

Chaque cinématique du jeu est l’occasion d’en apprendre toujours plus sur le GDI, le Nod, et le Tibérium, ce dernier jouera un rôle central dans l’histoire, surtout que celui-ci n’est pas que positif, car en plus de piller les ressources du sol, le Tibérium est extrêmement toxique envers les formes de vie à base carbonique, de plus il a de puissantes propriétés mutagènes et transforme la faune et la flore en toutes sortes d’abominations, ce premier C&C nous montre surtout les arbres à Tibérium, des sortes d’arbres en fleurs dénués de branches et de feuillages et dont le tronc ne ressemble plus du tout à du bois, mais davantage à une sorte de chair mutante, ceux-ci émettent des gaz toxiques par leur sommet qui produisent de plus des cristaux de Tibérium autour de l’arbre. Le Tibérium reste au cours de l’histoire un mystère, et l’on découvre en même temps que l’espèce humaine de l’univers de C&C ce dont ce cristal est capable. En tout cas, une chose est sûre, que ce soit dans l’histoire ou dans les phases de jeu, le Tibérium apportera beaucoup de possibilités, comme le dit si bien le Dr. Mobius (le plus grand expert du Tibérium) : « Les possibilités du Tibérium… sont infinies. »

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Un arbre récemment infecté par le Tibérium.
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La mutation de l’arbre.
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L’arbre en fleurs.
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Un cristal bien dangereux…

À la fin de chaque mission, une petite cinématique sans scénario particulier se jouera pour récompenser votre victoire, de même si vous échouez où une cinématique semblable vous fera bien comprendre votre défaite, il en existe plusieurs et elles peuvent varier avec les missions.

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Le drapeau du GDI.
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Le logo du Nod détruisant celui du GDI.

Les graphismes du jeu sont… vieux ! C’est le cas de le dire, mais pour un STR de ce temps-là, il faut dire que C&C est vraiment joli, les modèles des unités font le taf nécessaire, les décors sont beaux et suffisamment détaillés, et l’interface est très élégante (notamment dans la version Gold), si la même année sortait des jeux bien plus beaux comme Rayman (et ce sur console), il ne faut pas oublier qu’un STR demande beaucoup de ressources à gérer pour la machine, car il faut pouvoir gérer en même temps toutes les unités et autres éléments apparaissant dans le jeu, ce qui peut parfois monter très haut en termes de quantité, il serait donc du suicide d’utiliser de meilleurs graphismes qui mettraient à genoux la machine tant ce serait difficile de gérer tout ce qu’il se passe à l’écran et sur la carte.

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En voilà une belle base !

La bande sonore est très bonne, les musiques sont loin d’être exceptionnelles, mais elles sont bien agréables à écouter tout en jouant et donnent à la fois de bonnes sensations d’action, de relaxation, ainsi que par moments la sensation de désespoir que peut procurer la guerre, une bonne partie font beaucoup penser à de la radio, ce qui est plutôt approprié dans un cadre de guerre. Certaines musiques comprennent même des voix comme Act on Instinct (le thème le plus connu de C&C), le thème du générique de fin de la campagne du Nod (Destructible Times, chanté par le groupe I Am) est d’ailleurs celui avec le plus de paroles et est vraiment excellent. Le tout est composé par Frank Klepacki, un excellent compositeur ayant travaillé sur de nombreux jeux de Stratégie en Temps Réel, celui-ci fait quelques apparitions dans des cinématiques du jeu (comme Westwood tournait les cinématiques en utilisant bien souvent leurs propres employés plutôt que des acteurs, c’est pour cette raison que les cinématiques sont parfois loin d’avoir un acting de haute qualité, même si certains comme Joe Kucan qui joue le personnage de Kane délivrent une excellente performance), celui-ci dispose de son propre site si cela vous intéresse : Frank Klepacki

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Vous aurez toute la liberté de choisir et d’écouter les musiques depuis le menu pause du jeu !

Les bruitages en eux-mêmes sont bons et les voix également, bien que ces dernières sont principalement des cris génériques utilisés dans de nombreux jeux et des émissions TV, les cris finissent plus par être plus drôles qu’autre chose, le cri des soldats brûlés et le bruitage d’écrasement des unités sont les plus hilarants à mon goût, le tout combiné à la voix de l’annonceuse répétant en permanence « unité perdue/unit lost » dans certaines situations finit par rendre le jeu assez comique. Les voix des unités semblent sortir d’un talkie-walkie, ce qui est une bonne touche aux détails, mais les voix sont assez peu diversifiées entre les unités ce qui rend les sons parfois trop répétitifs. Le doublage a quant à lui une qualité assez variable, les voix originales sont clairement mieux (il suffit d’écouter celles de Seth ou de Kane pour s’en rendre compte), mais le doublage français s’en est plutôt bien tiré, surtout encore une fois en ce qui concerne Kane et Seth.

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Kane, le charismatique leader de la Confrérie du Nod.

Passons aux phases de jeu désormais, le joueur « incarne » le curseur de la souris et celui-ci permettra au joueur de donner la quasi-totalité de ses ordres, le joueur peut sélectionner une unité ou une structure en cliquant dessus ou plusieurs unités en les encadrant avec la souris, un clic droit permet de désélectionner l’unité et un clic gauche permet ensuite d’ordonner à l’unité de se déplacer ou d’effectuer une action en rapport avec ce que le curseur touche (si c’est une unité ou une structure ennemie le curseur permettra d’ordonner d’attaquer l’élément ciblé), le curseur lui-même change de forme pour représenter l’action qu’il est possible d’exécuter. Garder le curseur sur un élément (même du décor) pendant un certain temps affichera son nom, et sélectionner une unité ou une structure affiche sa barre de santé dont la couleur change au fil des dégâts. Bien que la souris soit utilisée pour la quasi-totalité des contrôles il existe également des commandes spéciales sur le clavier (elles sont listées et détaillées ici : Commandes spéciales), vous pouvez par exemple ordonner à vos troupes de se mettre en mode garde qui les rendront agressives (car les unités ne se contentent presque tout le temps que de riposter quand elles sont attaquées) ou en mode escorte pour qu’elles suivent et protègent une cible en particulier.

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La première mission du GDI.

Les premières missions commencent avec très peu d’options disponibles pour le joueur, rien que la première mission du Nod ne donne pas au joueur la moindre structure, et la première du GDI n’offre que des bâtiments très basiques comme la Centrale électrique ou le Chantier de construction, ce dernier est la structure la plus vitale de C&C puisqu’elle est la seule permettant de construire des structures, ce qui est très original est que celui-ci est formé à partir d’un véhicule (le Véhicule de Construction Mobile, plus communément appelé VCM tant bien par les joueurs que les développeurs), ce véhicule est très lent et ne peut pas attaquer, mais il peut se déployer pour former le Chantier de construction, le déploiement est unique et il est impossible de faire revenir le Chantier de construction à sa forme précédente, il faut donc choisir judicieusement l’emplacement du déploiement, le déployer nécessite que les huit cases l’entourant soit libres (tout élément y compris les unités empêcheront le déploiement, et c’est aussi vrai pour la construction des structures qui ne peuvent pas être placées sur des cases occupées), le curseur deviendra vert en passant au-dessus du véhicule pour indiquer qu’il y a assez d’espace pour le déployer.

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Le Chantier de construction, le cœur de votre base.

Ces premières missions ainsi que certaines autres se focalisent donc sur l’utilisation des unités en elles-mêmes, vous commencez avec ce qu’il y a de plus basique, des soldats Mitrailleurs qui ne peuvent que tirer à courte portée (ce qui est… très illogique quand on y pense…), des Buggys (pour le Nod) ou des Hum-Vee (pour le GDI) qui fonctionnent comme les soldats Mitrailleurs, mais ont plus de portée, de résistance, de puissance et surtout de vitesse, abattre ces véhicules demandera en général près de deux ou trois Mitrailleurs, bien que les Buggys et les Hum-Vee soient globalement les mêmes en termes de fonctionnement ils n’ont pas les mêmes statistiques ni le même prix. Bien que vous troupes soient dans ces missions limitées de par l’absence de structures de formation, vous pouvez toujours recevoir des renforts prévus par le jeu, qui peuvent arriver après un certain temps ou après avoir accompli une certaine action, ils arrivent souvent par transport aquatique.

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La première mission du Nod.

En parlant d’aquatique, il y a deux véhicules aquatiques dans le jeu, mais vous ne pouvez pas les contrôler : les Hovercrafts qui amènent vos troupes et vos renforts sur le terrain, et l’Aviso-torpilleur exclusif au GDI qui avance tout seul en ligne droite sur l’eau et tire des missiles sur tout ennemi passant à sa portée (vous ne pouvez donc lui ordonner que de viser une cible particulière) ; ne vous attendez pas non plus à envoyer vos troupes franchir les rivières, car les eaux sont des obstacles infranchissables et qu’il faut les franchir par des ponts déjà présents sur la carte ou en utilisant un transport aérien.

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Le torpilleur du GDI en train de tirer sur des véhicules du Nod.

Le but de chaque mission est le plus souvent de détruire l’intégralité des structures et des unités ennemies, mais l’objectif peut parfois varier, comme détruire une structure en particulier, éliminer un personnage précis, ou bien récupérer un objet. Il y a d’ailleurs parfois des caisses que l’on peut ramasser dans certains niveaux, il n’y en a qu’une par niveau la majeure partie du temps et les récupérer conférera une certaine quantité d’argent au joueur, une petite astuce à connaître est que les églises cachent presque toujours une caisse et permet donc de récupérer des crédits facilement, il n’est parfois pas possible de les viser comme la majorité du temps seul le Nod peut attaquer les civils, il faut dans ce cas maintenir la touche CTRL pour pouvoir forcer une attaque sur n’importe quel élément souhaité. Les caisses apparaissent plus fréquemment en multijoueur, où elles donnent des contenus aléatoires très variés, et parfois bien indésirables… Je dois en tout cas dire que l’idée des caisses est bonne, avoir de l’exploration dans un STR est très intéressant !

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Voici une caisse, se trouvant sur cette image un peu plus haut que le curseur.

Les situations de jeu peuvent bien varier et il est possible comme dit précédemment que la mission n’offre aucune structure et que vous deviez donc vous débrouiller avec les unités fournies, mais des bases sont obtenues dans parfois au cours de la mission en progressant avec vos troupes, il arrivera parfois dans ces situations et au début de certaines missions que la base trouvée soit fortement endommagée et vous aurez donc à la réparer, pour cela il faut cliquer sur l’icône de réparation pour transformer le curseur en clé à molette et cliquer ensuite sur le bâtiment souhaité, une icône de clé à molette clignotera dessus et il commencera lentement à se réparer en consommant progressivement de l’argent jusqu’à réparation complète. Une bonne attention au détail est que les structures changent d’apparence au fil des dégâts qu’elles reçoivent, les véhicules font de même en émettant de la fumée après avoir reçu suffisamment de dégâts, c’est très pratique pour vite remarquer les priorités en termes de réparations.

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Ça va coûter cher tout ça…

L’état d’une structure ou d’un véhicule peut aussi altérer son fonctionnement, par exemple l’invisibilité du Tank furtif deviendra très instable s’il est dans un piteux état, une centrale électrique endommagée générera moins d’énergie (d’où l’importance de les garder en bon état pour éviter quelques mauvaises surprises), et tous les véhicules deviendront de plus en plus lents plus ils prendront de dégâts. J’ignore si c’est un bug ou s’il y a une mécanique d’usure dans le jeu, mais j’ai constaté qu’il était possible de réparer des structures après un certain temps alors qu’elles n’avaient reçu aucun dégât et étaient en parfait état, et il est normalement impossible de réparer des structures non endommagées comme l’indique même le curseur, je n’ai jamais compris ce phénomène. Il est possible de réparer les véhicules, mais il faut pour cela un Centre de réparations qui comme bien d’autres éléments dans le mode solo ne peut être utilisés qu’à partir d’un certain stade de la campagne, le Centre ne peut réparer qu’un véhicule à la fois et sa vitesse de réparation dépend de l’état du Centre lui-même, tout comme les bâtiments cela a un coût, mais c’est comme toujours moins coûteux de réparer une structure ou une unité plutôt que d’en acheter une autre, mais dans certaines situations il est plus rapide d’en construire une nouvelle, le joueur doit donc choisir quel choix est le plus approprié à la situation.

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Au travail ! Ça ne va pas se réparer tout seul !

Du fait du peu de variété dans l’arsenal mit à la disposition joueur et du camp ennemi au début du jeu les premières missions sont assez simples, rien que la première du GDI est presque impossible à perdre, puisqu’il suffit de dénicher toutes les troupes du Nod et d’envoyer les nombreuses troupes mises à disposition pour les éliminer et du fait de l’isolement des troupes cachées dans le décor il faut vraiment le faire pour échouer, la seule stratégie à avoir ici est de rassembler ses troupes en un grand groupe et de purement et simplement foncer dans le tas. Malgré la simplicité de ces premières missions, elles apportent des aspects intéressants à explorer dans un STR, comme l’infiltration par exemple, certaines troupes ennemies sont organisées en patrouilles et il faut attendre le moment le plus judicieux pour envoyer ses troupes se glisser dans la base ennemie, la deuxième mission du GDI est un bon exemple de ça, cette mission (qui commence en plein dans le feu de l’action avec des ennemis détruisant une bonne partie de la petite base — théoriquement — construite au cours de la première mission) est aussi la première fois que le joueur va devoir faire attention à sa défense, en vérifiant régulièrement qu’aucun ennemi ne s’approche trop de ses bâtiments, et en s’assurant que ses troupes ne soient pas trop isolées et soient bien placées de sorte à pouvoir intercepter les assaillants ennemis que le joueur ne pourra pas toujours gérer en se focalisant sur d’autres choses, et un bon placement des troupes est important dans ce premier C&C du fait de la stupidité des unités qui restent souvent plantées là à ne rien faire pendant que l’ennemi massacre tous leurs camarades et démolissent leur base, ces crétins ne répliquent que quand un ennemi passe suffisamment près ce qui est TRÈS près dans le cas des Mitrailleurs !

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En voilà un début douloureux…

Gérer les assauts ennemis est assez difficile à cause d’un manque de visibilité, mais le joueur obtiendra plus tard un radar ! Une fois le Centre de communications construit le logo du GDI/du Nod se changera en carte indiquant par des pixels colorés chaque élément visible dans le niveau (j’entends par là les zones dont le brouillard de guerre a été levé). Une fois une mission terminée un tableau des scores apparaît, avec de nombreuses statistiques comme le temps qu’à mit le joueur à compléter la mission, son efficacité, le nombre de troupes et le nombre de structures du GDI et du Nod perdues, l’argent restant à la fin (qui sera partiellement transféré sur la mission suivante, soyez donc efficaces pour vous faciliter la tâche), etc., le joueur entre ensuite un nom puis le jeu l’emmène sur un écran représentant une carte du continent montrant à chaque fin de mission l’évolution des zones conquises par le GDI et par le Nod, la carte montrera ensuite une flèche verte sur votre prochaine destination et cliquer vous y mènera, un résumé de la situation actuelle du pays apparaîtra puis votre prochain briefing commencera avant de débuter votre prochaine mission, parfois il peut y avoir plusieurs flèches ce qui vous permet de choisir une mission différente, mais malheureusement vous ne pourrez pas choisir une mission à recommencer si vous le désirez (pour cela je recommande que vous sauvegardiez au début de chaque mission puis que vous fassiez une autre sauvegarde à la fin de la mission pour accéder aux variantes de missions, et bien sûr nommez les fichiers de sorte à les reconnaître, comme ça vous avez votre propre écran de sélection des missions fait maison !).

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La Sainte Prune a gagné !
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La guerre fait rage…

Parlons des bâtiments maintenant, le joueur a une bonne palette de structures à construire et d’unités à former à sa disposition, avant de pouvoir accéder à certains éléments le joueur doit d’abord construire certaines structures, il est nécessaire d’avoir une Centrale électrique pour ça, non seulement la Centrale permet d’accéder aux structures les plus basiques, mais elle fournit de l’énergie nécessaire au bon fonctionnement de la base (le Chantier de construction fournit également une petite quantité d’énergie), l’énergie est représentée par une barre colorée verticale dans le menu de construction, l’énergie demandée par la base est représentée par un curseur bleu, presque chaque nouvelle structure construite augmente la quantité d’énergie exigée et ne pas satisfaire ce besoin d’énergie entraînera des effets indésirables, comme un ralentissement conséquent des temps de construction et d’entraînement, et pire : la désactivation des structures de défense les plus avancées, ce qui peut être fatal dans certaines situations critiques. Il existe également une version avancée de la Centrale qui coûte bien plus cher, mais fournit bien plus d’électricité et est plus solide.

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Trois centrales électriques au centre. Ici, les besoins en énergie sont satisfaits, mais insuffisants dans le cas où une structure avancée serait construite.

Si le GDI et le Nod se démarquent entre eux par une bonne partie de leur arsenal, leur différence est visuellement représentée par leurs couleurs, le GDI arbore des couleurs jaunes, et le Nod des couleurs rouges pour ses structures et aux couleurs d’un camouflage urbain pour ses troupes (ça m’avait toujours étonné quand j’étais enfant de voir que le Nod avait des couleurs différentes entre ses bâtiments et ses unités, mais c’est vrai que le rouge c’est pas discret du tout et que les couleurs noires souvent revêtues par les personnages du Nod auraient été difficiles à rendre visuellement attrayantes dans ce jeu, et le camouflage urbain est ce qu’il y a de plus logique pour les forces du Nod), et en tout cas je dois dire que j’aime beaucoup ce qui a été fait sur les designs du GDI et du Nod, les logos en eux-mêmes sont absolument magnifiques.

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La grande guerre entre l’aigle et le scorpion.
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La Confrérie du Nod, la seule organisation terroriste que l’on puisse aimer.

Il sera souvent possible de capturer les structures ennemies et de les passer sous la couleur de votre camp, pour cela, il faut avoir un Ingénieur et cliquer sur une structure ennemie après l’avoir sélectionné et dès qu’il touchera le bâtiment il sera capturé… elle doit être sacrément forte sa caisse à outils pour éliminer ou contrôler mentalement tous les occupants de la structure en plus de la repeindre en moins d’une seconde… et dans ce cas faudra m’expliquer pourquoi l’ingénieur est si faible en extérieur (car il est lent, meurt très facilement, et ne peut pas attaquer), bref étant donné qu’il coûte assez cher pour une unité d’infanterie veuillez à bien le protéger le temps qu’il approche les structures ennemies pour les capturer au contact. Il est à noter que l’Ingénieur peut également réparer les structures alliées en le sacrifiant comme pour une capture, et qu’il peut aussi se sacrifier pour prendre le contrôle d’un Chinook (l’hélicoptère de transport) dans certaines missions. Capturer les structures ennemies vous permettra d’utiliser les différentes exclusivités de leur faction, par exemple capturer la caserne du GDI vous permettra d’entraîner des Grenadiers alors que ce n’est pas possible normalement avec le Nod, ou encore capturer le Chantier de construction du Nod avec le GDI vous permettra de construire une Main du Nod et donc des soldats Lance-flammes impossibles à obtenir autrement avec le GDI. Les structures capturées et les unités et bâtiments que vous produirez avec elles prendront la couleur de votre faction, ce qui vous permet donc de découvrir les différents éléments du jeu sous une nouvelle apparence, ce qui est dommage en revanche c’est que les Chantiers de construction des deux factions sont identiques alors qu’ils fournissent bel et bien des contenus différents entre les deux factions, le pire est que les deux chantiers devaient bel et bien être différents comme le montrent des images issues de l’alpha du jeu :

C’était bien plus beau comme ça quand même…
Celui du Nod en jette vraiment ! (Images issues du Command & Conquer Wiki)

On a bien du mal à comprendre pourquoi avoir fait un tel changement alors que c’était bien plus pratique. De même, les Héliports sont visuellement identiques entre les deux factions, mais peuvent produire des véhicules aériens différents selon la façon dont vous les avez obtenus (les construire avec le GDI ou capturer un Héliport du GDI vous permettra de produire des ADAV, et les construire avec le Nod [en utilisant un Chantier de construction du GDI comme c’est presque inaccessible autrement] ou capturer un Héliport du Nod permettra de produire des Apaches). Les seules structures dont la couleur ne change pas sont les trois barrières du jeu que l’on peut construire (il en existe également une quatrième, mais les niveaux où elle est présente sont très rares), ce qui empêche de rapidement repérer la faction à laquelle elles appartiennent. Certaines structures sont impossibles à capturer comme les défenses des bases, le Temple du Nod ou le Centre de communications avancé, ces derniers sont un peu les structures ultimes du Nod et du GDI, car elles permettent d’utiliser la super-arme de chaque faction (Missile nucléaire pour le Nod et Canon à ion pour le GDI).

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Le splendide Temple du Nod.

Il existe également d’autres structures spéciales impossibles à construire normalement, comme l’Hôpital, le Centre technologique, ceux-ci n’ont souvent aucune utilité autre que d’être lié à l’objectif de la mission, il faut donc les détruire, les protéger, ou les capturer selon ce qui est demandé. Il y a aussi des bâtiments civils qui sont encore plus inutiles et ne peuvent en aucun cas être de votre faction, ils sont neutres, des civils apparaissent d’ailleurs dans le jeu (ils sont armés, mais causent très peu de dégâts et sont très fragiles, ils sont également capables de s’enfuir en courant), il est possible d’avoir des personnages civils à travers certains personnages clés (fonctionnant comme des civils, mais pouvant être contrôles) que vous avez à protéger dans certaines missions, vous pouvez aussi en obtenir à travers les Techniciens qui sont des personnages de la même apparence que certains civils et disposant des mêmes capacités (ce qui les rend quasi inutiles), vous pouvez parfois les obtenir en vendant certaines de vos structures ou rarement lors de la destruction de l’une d’entre elles.

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L’Hôpital… je n’ai jamais compris à quoi servait cette petite case verte apparaissant en le sélectionnant.

Toutes les unités d’infanterie sont formées à partir de la Caserne appartenant au GDI et de la Main du Nod appartenant au… Nod, c’est bien vous suivez. Celles-ci ont une unité exclusive efficace contre les autres unités d’infanterie : les Grenadiers de la Caserne, mortels contre l’infanterie et redoutables contre les structures et les véhicules et ce à une portée plus éloignée que les Mitrailleurs, et l’Infanterie lance-flammes de la Main du Nod, mortelle contre l’infanterie et redoutable face aux structures, cependant les deux et particulièrement les derniers souffrent d’un grand défaut — et qui est à la fois une qualité (qui survient aussi avec toutes les autres armes explosives ou brûlantes) : le splash damage, c’est-à-dire des dégâts infligés autour de l’attaque comme une explosion, le problème dans C&C est que le splash damage affecte aussi les alliés, et que vous aurez de nombreuses troupes qui mourront pour rien, évitez les escadrons de soldats Lance-flammes, car à moins que vous désiriez voir votre budget investi se faire « carboniser » il vaut mieux éviter de les regrouper, car ils sont suffisamment cons pour se brûler entre eux, sans oublier que ceux-ci et les Grenadiers explosent à la mort, donc bonjour les dégâts. Les véhicules sont eux obtenus à travers l’Usine d’armement du GDI et de la Piste de livraison du Nod, la première assemble les véhicules sur place et la dernière les amène auprès de la structure par un avion-cargo (ce qui prend du temps).

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Une base bénéficiant de structures issues du Nod comme du GDI.

Parfois il est possible que vous préfériez utiliser un bâtiment plus proche d’un endroit qui vous intéresse pour générer vos unités, les développeurs ont pensé à ça et vous pouvez donc sélectionner une structure en tant que bâtiment primaire, pour cela il suffit de passer le curseur sur la structure puis de faire un clic gauche quand le curseur se transforme en l’icône de bâtiment primaire, cette structure sera celle qui fera apparaître les unités formées en priorité. Plus vous avez de structures de génération d’unités et plus rapide est la génération d’unités, on peut dire que ce jeu est vraiment bien pensé ! Surtout quand on sait que c’est un des premiers STR majeurs ! Les développeurs ont eu une bonne attention au détail. Aussi, que ce soit pour la construction ou pour la création d’unités vous pouvez stopper temporairement le processus ou l’arrêter en faisant un clic droit sur l’icône de l’élément souhaité dans le menu, ce qui vous permet de définir vos priorités et d’économiser de l’argent pour plus tard tout en ayant déjà préparé partiellement l’élément désiré. En revanche, ce qui est mal pensé est la place que prennent les unités, vous perdrez parfois bien du temps à déplacer vos unités comme elles prennent trop d’espace et qu’elles peuvent trop encombrer les chemins, notamment pour vos Collecteurs.

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Il y a du choix par ici !

L’un des premiers bâtiments auquel le joueur aura accès suite à la construction de la Centrale est la Raffinerie de Tibérium, celle-ci fait partie des premières structures vraiment longues à construire et prenant beaucoup de place, une fois la construction terminée il n’y a plus qu’à choisir un emplacement valide (et préférablement proche d’un champ de Tibérium) et à cliquer pour que la structure apparaisse immédiatement… mmm… il faudra vraiment qu’on m’explique par quelle magie noire les constructions se font comme ça dans les STR… bref… un Collecteur apparaîtra avec la structure et ira directement atteindre le champ de Tibérium le plus proche pour y extraire du Tibérium avant de le ramener à la Raffinerie une fois le Collecteur plein, la charge du Collecteur est représentée par une barre en petits carreaux devenant verts un à un quand le Collecteur ramasse du Tibérium, une fois de retour à la Raffinerie le Collecteur vide décharge lentement le Tibérium dans la Raffinerie qui sera converti en argent utilisable pour le joueur, la Raffinerie dispose lui aussi de la même jauge que le Collecteur, mais celle-ci représente la limite de Tibérium contenue dans la base, il faudra donc parfois construire des Silos pour augmenter la limite (comme pour bien des choses le joueur sera averti par l’annonceuse du jeu si les réservoirs de Tibérium sont pleins), mais vous n’aurez pas souvent à construire des silos si vous dépensez régulièrement votre argent (comme l’argent dépensé partira avec son équivalent en Tibérium en réserve) et je n’ai personnellement presque jamais eu à construire des silos.

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Une base du Nod capturée où il ne reste à l’ennemi plus qu’un silo (en rouge) sur la carte, ça c’est ce que j’appelle une humiliation.

Une petite astuce que j’ai trouvée avec les Ingénieurs consiste à capturer une Raffinerie ennemie quand un Collecteur est en train de décharger son stock de Tibérium à l’intérieur, non seulement la Raffinerie sera capturée, mais le Collecteur aussi ! Véhicule gratuit ! Par ailleurs, il est possible à partir d’un certain stade de construire des Collecteurs dans les structures de véhicules sans avoir à bâtir une Raffinerie à chaque fois pour en remplacer, de même il est possible d’obtenir un autre Véhicule de Construction Mobile une fois que les structures « ultimes » ont été construites (mais cela coûte TRÈS cher !), ce qui permet de créer des bases secondaires plus loin comme il est d’habitude impossible de construire des structures en dehors d’une case adjacente à un bâtiment appartenant au joueur). Pour en revenir aux Collecteurs, vous aurez à bien les surveiller, car ils sont incapables d’attaquer autrement qu’en écrasant de l’infanterie et ils sont peu rapides, et l’IA et les joueurs adverses en multijoueur ne se gêneront pas pour venir attaquer les vôtres pour saboter votre économie… en parlant de ça, soyez bien prudents en attaquant les Collecteurs ennemis, car l’IA a été programmée pour s’énerver un maximum dans le cas où vous vous attaqueriez à ses précieux Collecteurs, préparez bien vos forces car les ennemis vont vous envoyer tout ce qu’ils ont droit sur vous ! Personnellement, j’aime bien le design des Collecteurs, ils ressemblent à d’adorables fourmis en train de grignoter leur nourriture dans les champs de Tibérium !

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Un Collecteur en train de faire le plein.

Vous l’aurez compris, le Tibérium sera votre principale source de revenus dans ce jeu, mais ce n’est pas la seule façon avec les caisses d’en obtenir, vous pouvez aussi vendre des structures, tout comme la réparation il faut cliquez pour cela cliquer sur le bouton « Vente » dans le menu de construction ce qui transformera le curseur en symbole de dollar et vous permettra de vendre en un clic n’importe quelle structure vous appartenant, cela a aussi pour effet de générer quelques unités comme des Mitrailleurs, des Ingénieurs, ou des Techniciens, revendre des bâtiments peut être une bonne solution dans les situations urgentes ou vous n’avez presque plus d’argent.

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Ouch. On manque clairement d’argent ici !

Cela me fait penser que quelques unités sont également générées lors de quelques occasions quand les structures sont détruites, ce qui crée un lourd problème dans certaines missions comme celles se focalisant sur l’utilisation d’un Commando, le Commando a beau être très puissant contre l’infanterie au point d’éliminer n’importe quel ennemi de ce genre en un tir et il est surtout capable de faire sauter immédiatement n’importe quelle structure avec du C4, mais il reste assez fragile et unique dans la quasi-totalité des missions, ce qui fait que quand vous n’en avez qu’un seul vous devez vous assurer de sauvegarder avant de faire sauter tout bâtiment, car l’apparition ou non d’ennemis suite à l’explosion peut vous faire échouer très facilement, c’est complètement aléatoire et c’est vraiment un sacré défaut du jeu quand il en vient au Commando. Les dégâts dans ce jeu peuvent également faire ce que j’appelle du « bullshit damage », cette expression de ma création évoque tout dégât infligé absolument inconsistant et donc TRÈS frustrant et complètement injuste ! Il existe bien pire que C&C en la matière, mais les dégâts peuvent parfois être très randoms ! Du genre un Grenadier balance sa grenade et ça ne fait presque aucun dégât, puis la minute d’après une grenade du même Grenadier balancé sur un ennemi du même type et boum ! Instant kill (mort instantanée) ! Alors que les deux unités bombardées à la grenade étaient en pleine santé !

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Priez à chaque site de Missiles SAM pour ne pas tomber sur des Mitrailleurs…

En parlant de ça, la cohérence des dégâts infligés par les types d’armement est vraiment… stupide, c’est le mot… un fusil mitrailleur tuera bien vite n’importe quelle unité d’infanterie, mais une roquette d’un lance-roquette ou une munition d’explosive d’un tank : meh, presque aucun dégât, c’est quoi qu’ils mettent dans ces tanks ? Des ballons de basket ? Et juste à côté, une grenade ou des roquettes, MAIS issues d’une Tour de garde avancée : mort presque instantanée ! Dat logic ! Je sais bien qu’il faut un équilibrage entre les unités pour que le jeu se joue bien, mais un peu de logique quand même ! Croyez-moi, vous assisterez bien souvent à des situations absurdes où des Mitrailleurs et des Grenadiers joueront à la corrida avec des Tanks moyens tentant vainement de tirer sur les soldats avec leurs munitions explosives aussi dévastatrices sur l’infanterie que des pistolets nerfs…

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Une belle armée de tanks… armés de balles de ping-pong…

Bref, pour revenir au Tibérium, il y a souvent de nombreux champs de ce précieux minerai vert, le Tibérium peut repousser, et ce particulièrement quand un arbre en fleurs fait partie du champ, mais vous pouvez très vite vous pouvez très bien épuiser facilement cette substance avec vos Collecteurs et vous vous retrouverez avec bien des problèmes de fonds, cela arrive bien rapidement si vous utilisez plusieurs Collecteurs à la fois, car qui dit exploitation plus rapide des ressources dit aussi épuisement plus rapide des ressources, à vous de donc trouver le bon rythme d’exploitation, le bon côté est que si tous les champs sont vidés l’ennemi non plus ne pourra plus se servir et manquera de fonds, mais dans ce cas vous avez intérêt à avoir encore suffisamment d’éléments pour balayer l’ennemi une bonne fois pour toutes… Et si vous vous souvenez bien, le Tibérium est toxique, si les véhicules n’ont rien à craindre (à par en passant près des arbres en fleurs infligeant de légers dégâts avec leurs spores de Tibérium), l’infanterie elle ne fait pas long feu en marchant sur du Tibérium, leur vie descendra à chaque pas dans le champ, mais vous pouvez exploiter ceci à votre avantage, car l’IA aussi souffre des effets du Tibérium, et elle peut bêtement envoyer leur infanterie — se suicide — dans les champs de Tibérium si vous parvenez à les attirer jusqu’ici, l’ennemi se tue tout seul, cool non ?

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Un champ de Tibérium avec un arbre en fleurs, et un arbre en train de muter en arbre en fleurs.

En parlant de ça l’intelligence de l’IA tout comme celle des unités sont… très connes, oui… sans compter les problèmes de visée ridicules de certaines unités (les tanks sont plutôt doués dans ce domaine…) le principal problème vient du pathfinding, pour celles et ceux qui ne savent ce qu’est le pathfinding (ou recherche du chemin) est le chemin qu’une intelligence artificielle va prendre pour se déplacer vers un point précis, et le pathfinding de ce premier C&C est vraiment dépassé… les unités ont tendance à prendre des détours de malade pour un rien et si vous ne les assistez pas constamment pour prendre peu à peu le bon chemin elles peuvent se retrouver dans des situations très dangereuses pour elles quand elles auraient pu facilement éviter le danger, les Collecteurs sont ceux souffrant le plus de ce problème étant donné qu’ils sont en constant voyage, et si vous ne les arrêtez pas quand ils vont n’importe où vous les verrez se jeter bêtement dans les défenses de la base ennemie ou dans un endroit ou les troupes ennemies sont abondantes… le bon côté de tout ça est que l’ennemi aussi peut avoir de graves déficiences mentales et se jeter aveuglément dans la gueule du loup, avoir de bons points de défenses pour sa base est donc important… et justement…

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Bien contrôler ses troupes est très important dans les missions sans structures.

C&C offre plusieurs types de défenses pour permettre au joueur de garder sa base sécurisée : les Tours de garde du GDI efficaces contre l’infanterie, les Tourelles du Nod efficaces contre les véhicules, les Tours de garde avancées du GDI efficaces contre à peu près tout et pouvant tirer sur les véhicules aériens, et l’Obélisque de lumière du Nod plus qu’efficace contre tout ce qui est au sol, cette dernière est l’une des structures les plus emblématiques de C&C et plus particulièrement du Nod, elle envoie des lasers pouvant détruire toute unité d’infanterie en un tir et n’importe quel véhicule en à peine quelques tirs, elle a cependant de nombreux défauts malgré sa grande efficacité : elle est chère et donc longue à produire, elle consomme beaucoup d’énergie et son fonctionnement en dépend, elle est peu résistante comme toutes les autres défenses, et malgré sa grande portée elle peut facilement se faire submerger par de nombreuses troupes comme elle ne tire qu’un laser à la fois et que charger chaque tir prend un certain temps, il faut donc savoir jouer avec chaque qualité et défaut de chaque défense et cela est aussi vrai pour tout l’arsenal du jeu, c’est là tout le côté stratégique principal des STR, comprendre et connaître par cœur chaque force et faiblesse de chaque élément et savoir en tirer un maximum profit.

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Ils ne vont pas entrer si facilement ! (Oui, les traces au sol sont bel et bien dues à tous les assaillants qui se sont fait désintégrer par les missiles des Tours de garde avancées, joli, non ?)

Mais ces défenses-là ne sont pas les seules, puisqu’il existe également les Missiles SAM appartenant au Nod, ceux-ci sont le meilleur moyen de se défendre contre les forces aériennes ennemies, et ça tombe bien, car le GDI est le seul à vraiment disposer de forces aériennes, vers le début du jeu le GDI sera déjà armé avec un pouvoir bien embêtant : les Bombes au Napalm, des bombardiers A10 (dont la quantité varie selon la progression dans la campagne) viendront sur la zone ciblée pour la bombarder de napalm, les dégâts sont très conséquents et l’infanterie prise dans les flammes n’a aucun espoir de survie, étant donné que le GDI n’a besoin de rien en dehors d’un temps d’attente entre chaque bombardement pour utiliser ce pouvoir vous pouvez toujours vous faire bombarder même après la destruction totale des structures du GDI. Utiliser cet arsenal spécial quand on joue le GDI demande une condition spéciale : anéantir tous les sites de Missiles SAM, ils sont souvent disséminés un peu partout sur la carte dans les missions du GDI et demandent donc de l’exploration, comme les cartes sont recouvertes par un brouillard de guerre (une zone impossible à voir avant de l’explorer dans le cas du premier C&C). Éliminer les Missiles SAM est également important pour toute utilisation du transport Chinook (ce qui est surtout vrai pour une mission impliquant de déplacer discrètement un Commando à travers la carte en éliminant peu à peu chaque batterie de Missiles SAM) ou pour les Orcas, des véhicules aériens tirant des missiles et ayant besoin d’un Héliport pour recharger ses munitions.

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Ouh… cette mission était bien dure…
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Chaud devant !

Les Orcas seront très utiles dans certaines missions, si le GDI est un véritable mastodonte au sol il est vrai qu’il est difficile de passer à travers certaines défenses du Nod à pied, et dans ce cas se créer une bonne collection d’Orcas peut être presque indispensable, mais cela demande à la fois de bien gérer le rechargement et la sécurité des Orcas qui sont très sensibles à l’antiaérien et de s’assurer d’éliminer au préalable tout ce qui pourrait les détruire lors de leurs attaques, dans ce cas garder sous la main un Centre de réparations est une bonne idée, les utiliser dans le cadre d’attaques suicides peut aussi bien marcher dans certaines situations, mais cela nécessite dans tous les cas beaucoup d’argent tant bien pour les réparer que d’en produire d’autres. Une chose énervante avec les unités aériennes est qu’il est impossible de les sélectionner avec la souris quand ils sont en plein vol, si vous avez besoin de bien coordonner leurs mouvements il sera donc préférable de ne pas les désélectionner jusqu’à ce que vous ayez fini ce que vous souhaitiez faire avec elles.

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Un bon stock d’Orcas prêts à accomplir des miracles !

Je pense que c’est surtout lorsque vous utiliserez les Orcas que vous constaterez comme moi que l’IA est parfois bien frustrante dans la campagne, car… elle triche… l’IA peut faire réapparaître des structures comme des tourelles que vous avez détruites à des endroits où l’IA ne devrait pas avoir le droit de construire étant donné qu’aucune structure n’est adjacente à la position de la structure reconstruite et visiblement peut tirer des fonds d’absolument nulle part puisqu’on peut parfois la voir continuer à générer des unités et des structures ainsi que des réparations alors que pourtant certains contextes de jeux laissent bien comprendre qu’elle devrait être à court d’argent. Mais ce n’est pas tout, je ne sais pas si c’est aussi vrai sur PC, mais je me souviens bien qu’en jouant originellement sur Saturn que certains véhicules de l’IA étaient capables d’écraser d’autres véhicules qu’elles ne devraient pas pouvoir écraser, il m’est donc arrivé de voir des Tanks moyens écraser des Tanks légers ou des Collecteurs écraser de petits véhicules. D’ailleurs si la possibilité d’écraser l’infanterie ennemie est bien pratique au début cela devient très difficile plus tard quand l’IA devient plus intelligente et force son infanterie à se déplacer pour éviter le véhicule, dans ce cas la seule façon de les écraser est d’avoir un bon nombre de véhicules lourds et de coordonner leurs mouvements de sorte que les troupes ennemies ne peuvent plus échapper à leur transformation en crêpes.

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Oh… entrer dans cette base est si difficile…

Je vous laisse découvrir les missions par vous-même, cette critique est surtout pour poser les bases des prochaines critiques de STR, tout comme ce premier C&C se focalise sur le fait d’instaurer les bases de son genre. Pour finir sur la jouabilité, on peut constater que le GDI et le Nod répondent à deux tendances assez différentes, le GDI se focalise plus sur l’artillerie lourde avec ses bons gros tanks et ses unités aux capacités bien explosives, là où le Nod est plus fourbe avec ses unités aux capacités bien spéciales comme le Tank furtif, c’est à vous de trouver la parfaite stratégie pour jouer sur chaque atout et faiblesse des deux factions. Personnellement, même si je ne jure dans les C&C d’aujourd’hui presque que par le Nod je dois dire que j’aime jouer tout autant le GDI que le Nod dans le premier jeu ! Tout autant pour les exclusivités que look de leur arsenal !

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« Glorious Orca masterace ! Dirty Nod peasants ! »

Le jeu dispose aussi d’un mode multijoueur, mais malheureusement pas d’escarmouches donc ne comptez pas vous la jouer sandbox (bac à sable) dans ce jeu si c’est ça que vous aimez faire dans un STR (néanmoins, le Patch 1.06 contient un semblant de mode escarmouche en activant le IA en jeu Internet, ce qui permet de jouer seul avec des IA incapables de construire des structures), dans ce mode vous pouvez même choisir votre couleur et vous constaterez que les couleurs originelles du jeu sont encore plus colorées qu’en solo (par exemple le rouge s’applique aussi aux unités et non pas uniquement aux structures). Une chose étrange est que beaucoup d’unités apparaissent exclusivement dans ce mode ! Le Chimico-commando par exemple, ils sont presque identiques aux soldats Lance-flammes, mais leur arme tirent des nuages chimiques contenant du Tibérium et ils sont d’ailleurs la seule et unique unité d’infanterie capable de se déplacer sans risque auprès du Tibérium. Ils ne sont pas les seuls à être exclusifs au multijoueur, il y a le LMM du Nod qui tire des missiles au napalm, les Quartiers généraux mobiles apparaissant dans le mode capture du drapeau quand les bases sont désactivées…

Les Commandos chimiques. Images encore tirées du Command & Conquer Wiki.
Le LMM.
Les Quartiers généraux mobiles, l’unité la plus rare de C&C.

Et ensuite… vient « l’unité » la plus étrange de ce C&C… les Visceroids… ces choses apparaissent au hasard en multijoueur et parfois en ramassant des caisses, ces choses apparaissent dans l’histoire du jeu, mais uniquement à travers une cinématique très rare où l’on voit un hélicoptère survoler une zone remplie de choses pour le moins très étranges, et parmi ces choses se trouvent les masses de chairs déformées que sont les Visceroids, ces créatures sont en fait un phénomène assez rare créé par le Tibérium quand un être vivant meurt en s’y exposant, lorsque la chair se dégrade après la mort elle peut muter en Visceroid, ce qui en fait la première créature non végétale à être mutée par le Tibérium dans C&C, et rien que leur modèle dans le jeu aussi pixelisé qu’il soit est répugnant, ils ressemblent à des sphères gélatineuses de chair et de sang en constante pulsation et pouvant attaquer en émettant des nuages de gaz toxiques de la même façon que les Commandos chimiques, la seule façon que j’ai trouvée « d’officiellement » jouer avec ces créatures ainsi qu’avec d’autres troupes exclusives au multi est grâce à un code de triche exclusif à la version Saturn du jeu, un code très difficile à trouver aujourd’hui d’ailleurs, du fait que ma Saturn fonctionne à peine désormais je n’ai pas pu tester, mais j’ai trouvé ceci : C, Droite, A, Z, Y, B, haut, B, B, A, vous devrez avec être capable de construire un Laboratoire Chimique (ce qui est habituellement impossible) puis de construire les Visceroids comme des véhicules (la particularité de ce procédé et l’absence des Visceroids dans le mode solo me fait me demander s’ils n’étaient pas prévus d’apparaître dans la campagne, mais que ce fut annulé pour des contraintes de temps… nous découvrirons dans une prochaine critique « qu’autre chose » était bel et bien prévu pour ce premier C&C…), autant vous dire que quand j’avais trouvé ce code en revenant sur le jeu des années plus tard j’avais été bien perturbé en découvrant pour la première fois ces créatures sorties de nulle part… Ces choses sont une preuve de plus que le Tibérium peut toujours nous surprendre… Et quelque chose me dit que les suites de ce jeu vont nous surprendre beaucoup plus et que ce n’est pas la dernière fois que nous verrons nos boules de chairs mutantes préférées…

Bon appétit…
Pourquoi est-ce que le premier GIF de ce blog est pour ça ?…
Les mutants garés comme au parking… on aura tout vu… Et vous savez quoi, à partir de maintenant je vais simplement me contenter de ça pour indiquer qu’une image ne vient pas de moi : *
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L’étrange endroit remplit de Visceroids et de « veines » géantes… « je me demande si l’on en saura plus dans le jeu suivant ! »

Et pour avoir accès à des unités et technologies inutilisables dans la campagne normalement, ceci devrait faire l’affaire (je rappelle que c’est pour la Saturn) : Y, A, B, B, A, Bas, A, B, B, A, Bas, Haut. D’ailleurs les versions consoles sont très riches en cheat codes et permettent de faire toutes sortes d’expériences amusantes, comme avoir la possibilité de tirer à l’infini des Missiles nucléaires, des tirs de Canon à ion et des Bombes au napalm, avoir de l’argent à l’infini, ou comme avoir des Orcas qui tirent des lasers ! Il est pas cool ce jeu ? En parlant d’avoir accès à un plus large arsenal que d’habitude, le multijoueur donne bien plus d’options aux deux factions qu’en solo, vous pourrez donc construire des structures et produire des unités auxquelles vous n’aviez pas accès habituellement comme le Commando, le multijoueur offre donc bien plus de liberté stratégique et de liberté tout court aux joueurs.

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« PC Maître Course ! » Attends… pourquoi est-ce que je fais cette blague après avoir parlé des codes plus cools sur la version console, moi ?…

Finissons-en avec le jeu de base en revenant un peu au scénario (et de ce fait, si vous ne voulez pas vous faire spoiler davantage sur la fin, allez jouer au jeu d’abord), le plus grand intérêt scénaristique de ce jeu (et de cette saga) avec le Tibérium est clairement le Nod, et plus particulièrement le légendaire Kane, interprété par Joseph David Kucan (surnommé Joe Kucan la majorité du temps), Kane est réputé comme le personnage le plus célèbre et charismatique de la saga C&C, et il souvent considéré comme l’un des personnages les plus charismatiques du jeu vidéo tout simplement, et ce n’est pas rien, Kane en impose ! Sa première apparition en personne en est la preuve parfaite, il est souvent mentionné dans les deux campagnes et apparaît dans les dernières parties de celles-ci, mais ce qui nous intéresse surtout est sa première apparition en chair et en os dans la campagne du Nod, Seth vous fait son briefing comme toujours, mais en agissant dans le dos de Kane et en tentant secrètement de vous trahir comme celui-ci envie les louanges que Kane a commencé à adresser envers vos prouesses, pendant que celui-ci vous dévoile son plan et vous informe que « le pouvoir change très vite dans la Confrérie » une petite surprise pointe bien vite le bout de son canon…

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« L’objectif est si secret que même Kane ne le connaît pas encore… » Oh, Seth… tu t’es si lourdement trompé…
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Une bonne balle dans la tête surprise !
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Ne jamais trahir la confiance de Kane…

Mesdames, mesdemoiselles et messieurs, contenez autant que possible tous vos orgasmes et cris de fanboys et fangirls, car voici Kane !

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« Ouais… le pouvoir change même plus vite qu’on ne le pense. Je suis Kane. » Première réplique, et déjà si charismatique !
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« Oh… et… félicitations pour votre promotion. » Cette réplique combinée à la mise en scène est la parfaite cerise sur le gâteau ! Meilleure promotion du monde !

Kane prendra donc la place de Seth pour tous les briefings suivants, et ce pour notre plus grand plaisir !

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Qui pourrait refuser plus de Kane ?

À la fin de la campagne du Nod, Kane vous félicite pour vos exploits et vous propose de désormais vous détendre pendant que ses « netrunners dansent dans la toile du cyberespace », la cinématique se poursuit sur les netrunners (les hackers d’élite de Kane) entrants dans le cyberespace grâce à une sorte de dispositif de réalité virtuelle (ah… la technologie du futur dans les années 90 !…), le gros inconvénient de ce système est qu’entrer en contact avec un pare-feu ou échouer d’une quelconque façon cause la mort du hacker dans la réalité, le dernier d’entre eux parvient à accéder au système de contrôle orbital du Canon à ions du GDI.

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Kane à la fin de la campagne du Nod.
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Les netrunners.
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Le Cyberespace… « LE FUTUUUUUR ! »
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Faites attention les enfants, hacker est très dangereux pour la santé et peut causer la mort ! « Hacker tue ! »
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Le dernier netrunner en train d’atteindre le système de contrôle du Canon à ions.

Tout ce qui fait le charme de cette dernière cinématique du Nod est que Kane vous donne à la fin la possibilité de faire un choix, un choix à quatre options pour être exact, vous devez choisir quel monument vous souhaiteriez détruire en utilisant le Canon à ion, vous avez donc le choix entre la Maison-Blanche, la Tour Eiffel, le Palais de Westminster, ou la porte de Brandebourg… que choisirez-vous ?

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C’est si dur de choisir !

Il reste la fin de la campagne du GDI, c’est surtout durant cette campagne que vous en apprendrez plus sur les effets néfastes du Tibérium.

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Une zone infestée par le Tibérium.

Mais celle-ci montre aussi d’autres aspects des deux camps comme le Nod créant de faux reportages télévisés pour faire croire à des attaques du GDI sur le Nod, ce qui causera de graves coupures de budget au sein du GDI.

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Greg Burdette, le « journaliste » du Nod.

La fin du GDI dispose également de variantes, deux pour être exact, la première survient normalement en détruisant le Temple du Nod, on y voit Kane se faire écraser par les débris du Temple.

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Le Temple du Nod.
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La destruction de la partie supérieure du Temple du Nod.

La seconde fin qui est considérée le plus souvent comme la fin canonique de C&C est celle obtenue en utilisant le Canon à ions sur le Temple du Nod, on y voit Kane et les derniers résidents du Temple tout comme dans la précédente, mais la cinématique se termine par un plan bien marquant où le Canon à ions frappe le Temple et l’enveloppe dans une lumière pendant qu’il se désintègre, on voit Kane tendre les bras, et disparaître dedans…

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Le sous-sol du Temple du Nod.
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Les derniers subordonnés de Kane visibles dans le bâtiment, l’un d’eux panique.
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Kane au sous-sol, observant ses subordonnés.
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Le subordonné faisant feu sur son collègue pour le punir.
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Kane, avant de quitter la salle.
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Kane partant vers le rez-de-chaussée du Temple.
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Kane, accueillant sa fin à « bras ouverts ».
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Le Canon à ions avant de faire feu.

Capture d_écran (270)Capture d_écran (272)capture-d_c3a9cran-273-e1534339200727.pngCapture d_écran (275)

Command & Conquer Opérations Survie :

Avez-vous les capacités nécessaires pour survivre ?*

Parlons maintenant de ce qui a suivi ce jeu en particulier, Command & Conquer Opérations Survie (ou Command & Conquer The Covert Operations chez les anglophones) est une extension de C&C sortie en 1996, si on a aujourd’hui l’habitude de voir des extensions ajoutant des tonnes de contenus, ce n’était pas vraiment le cas à l’époque, les extensions d’avant la fin des années 90 avaient surtout pour habitude de n’ajouter que des missions supplémentaires au jeu et en changeant à peine quoi que ce soit d’autre, et c’est bien le cas d’Opérations Survie, l’extension ajoute 15 missions en plus (7 pour le GDI, et 8 pour le Nod, ce qui tombe bien, car le jeu original avait moins de missions pour le Nod), plus une mission secrète composée de 5 sous-parties séparées, mais ça on en parlera un peu plus loin. Les missions ne sont pas du tout scénarisées autrement que par un briefing sous forme écrite. De plus sept nouvelles musiques sont ajoutées et de nouvelles versions de moins bonne qualité des musiques sont disponibles dans le jeu. Aucune unité inédite n’apparaît dans le jeu (sauf pour celles de la mission secrète, mais c’est pour plus tard ça), cependant la plupart des unités précédemment exclusives au multijoueur telles que le Commando chimique ou le LMM sont jouables en solo dans cette extension.

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La sélection des missions dans la version 1.06 du jeu.

Contrairement au jeu de base, vous pouvez directement sélectionner les nouvelles missions, et ce dans l’ordre de votre choix. Un détail sympathique est que les niveaux puissent très bien être forestiers ou désertiques (donc en Europe ou en Afrique) en fonction de la mission et non pas de la faction. Les missions sont bien plus difficiles que dans le C&C original, et les deux camps commencent avec les technologies les plus élevées, attendez-vous donc à souvent faire face au Canon à ions du GDI qui peut se recharger à l’infini tout comme les Bombes napalms et vous demandera donc de vite chercher à éliminer le Centre de communication avancé, peu importe dans quel camp vous jouerez, vous aurez bien besoin du Canon à ions et du Missile nucléaire (celui-ci est malheureusement à usage unique) pour arriver à forcer le passage dans certains niveaux tant les bases peuvent être coriaces.

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J’ai oublié de préciser un détail que vous pouvez voir dans cette image : les unités d’infanterie tuées peuvent avoir des morts très gores !

Si les missions sont légitimement plus dures, beaucoup sont trop frustrantes pour rien et certaines sont absurdement douloureuses, je pense notamment à Caprice du Destin, une mission du GDI qui est souvent considérée comme la plus dure mission du jeu et clairement un des niveaux les plus difficiles de la saga, c’est un bordel pas possible, il faut arriver à faire des stratégies et des manipulations de fou du début à la fin pour espérer y arriver, le démarrage de la mission est déjà une torture comme il n’y a pas encore de base et qu’il faut galérer à libérer le chemin rempli des dizaines d’ennemis pour le VCM. Énerver l’IA en détruisant ses Collecteurs ou ses structures déchaînera des vagues absurdement grandes d’ennemis et l’IA dispose de trois bases et de dizaines de défenses dont des Obélisques de lumière dans la base principale ! Sans oublier que les champs de Tibérium sont truffés de Tanks furtifs attendant sagement que vos Collecteurs viennent accomplir leur moisson pour les éclater de leurs roquettes ! Il vous faudra des heures et des heures et faire des dizaines de sauvegardes avant que vous trouviez les parfaites techniques pour venir à bout de cette mission de dingue !

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Le pire est de se dire qu’une armée même deux fois plus puissante que celle-ci à de fortes chances d’échouer…

Les missions peuvent plutôt originales parfois, comme La Surprise du Chef par exemple, dans celle-ci vous contrôlez des Commandos et des Ingénieurs et vous devez atteindre votre base en volant des Chinooks grâce aux Ingénieurs (les Commandos peuvent aussi voler des Chinooks, mais pourquoi sacrifier des unités d’une telle valeur et impossibles à produire en solo quand vous avez des Ingénieurs ?), la base est en fait coincée derrière des Barrières en béton et des Tours de garde du GDI qui bloquent le passage, l’astuce à trouver dans cette mission est de capturer l’un des Centres de communications du GDI bien loin de cette base et de ne pas détruire les Tours, tant qu’elles sont là les ennemis ne pourront pas rentrer et tant que vous avez un Centre au loin vous pouvez construire à l’extérieur et progresser sans risques, plutôt malin comme carte, une chose étrange que j’ai néanmoins constatée est que des soldats et une Hum-Vee apparaissant comme des forces du GDI sont en fait neutres et attaquent les deux camps, ce qui peut vous donner quelques ouvertures pour déplacer vos unités, vous ne pouvez pas les attaquer en retour à moins de maintenir CTRL pour forcer une attaque.

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Une mission impliquant d’aider trois scientifiques à s’échapper.

Une autre mission qui m’a frustré est Avis d’Expulsion, se jouant avec la Nod, cette mission fait partie de celles où se procurer de l’argent est difficile comme les forces ennemies aiment soudainement un peu trop attaquer vos Collecteurs inoffensifs, l’astuce que j’ai trouvée pour contrer les vagues ennemies s’en prenant aux Collecteurs est une bonne vieille astuce du premier C&C appelée la technique des Sacs de sable, j’avais déjà découvert cette bonne petite technique quand j’étais enfant et elle peut être efficace quand certaines missions se révèlent inutilement difficiles et frustrantes, celle-ci vous permet de placer des constructions presque à n’importe quel endroit, pour cela il faut construire des Sacs de sable (spécifiquement eux, car ils sont les structures les moins chères du jeu et les plus rapides à construire) et les placer de sorte à atteindre au fur et à mesure l’emplacement souhaité, comme ceux-ci permettent de construire autour comme n’importe quelle structure vous pouvez construire librement ce que vous voulez à côté d’eux ! Ce qui vous permet par exemple de placer des Obélisques de lumière à un point plus ou moins éloigné de votre base afin de sécuriser la zone pour vos Collecteurs, en plus de rendre l’accès à votre base bien plus difficile pour l’ennemi. Utiliser cette technique dans cette mission pour construire des Obélisques autour des champs de Tibérium peut grandement vous simplifier la tâche, mais c’est vraiment à faire quand le jeu devient du grand n’importe quoi, car sinon vous risquez de rendre certaines missions trop faciles pour rien.

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Une mission très stressante du fait que votre base est encerclée par des dizaines de redoutables unités du GDI.

Parlons enfin de la mission secrète… la mission des Dinosaures !… Oui, vous avez bien lu ! Des dinosaures dans C&C ! Ironiquement il s’agit de la seule mission d’Opérations Survie à avoir une cinématique, avec Kane qui vous informe (en anglais, car évidemment les développeurs n’allaient pas s’emmerder à payer des doubleurs juste pour une pauvre cinématique bonus d’une extension) « d’étranges comportements d’animaux » et vous demande donc d’enquêter. La mission se découpe en cinq sous-niveaux, si vous jouez avec le Patch 1.06 du jeu vous pourrez sélectionner soit le Nod ou le GDI, mais ça ne changera que l’arsenal mit à votre disposition dans la quatrième sous-partie, car les autres vous font jouer avec à la fois des forces du GDI et du Nod (d’ailleurs la couleur de votre faction est blanche dans cette campagne) et les possibilités technologiques données sont similaires à celles du mode multijoueur.

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Il a presque l’air prêt à partir en vacances le Kane !
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Qui aurait cru voir des dinosaures dans un jeu comme ça ?

Les premières sous-missions consistent surtout à localiser les dinosaures et à les abattre, ils existent en quatre variétés différentes et ils sont redoutables, même les petits Vélociraptors peuvent causer de graves dégâts aux véhicules et aux structures (et étant très rapides vous les craindrez bien plus que les Tyrannosaures), la troisième partie est une des pires avec dinosaures un peu partout et des dizaines de Vélociraptors cachés derrière les arbres de la forêt, l’astuce que j’ai trouvée est de former un grand groupe d’unités en un seul endroit et d’attirer les dinosaures en envoyant des véhicules rapides comme les Motos d’attaque pour ensuite les amener auprès du groupe prêt à les éliminer. La quatrième partie est sûrement la plus difficile, elle se déroule sur une très grande carte et les dinosaures vont fréquemment vous attaquer, mettez les bouchées doubles pour les défenses, car même les Obélisques de lumière et les Tours de garde avancées ont bien du mal contre ces bêtes. La dernière partie est la plus intéressante, car vous incarnerez les dinosaures ! Vous devez donc détruire la base ennemie en les envoyant tout dévorer ! Mais ce n’est pas spécialement facile, car la majorité des dinosaures sont très lents. C’est une mini-campagne plutôt amusante pour un secret ! Je suis impressionné que les développeurs aient mis autant de soin dans un easter egg !

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Le Tyrannosaurus Rex va vous mettre en voie d’extinction !
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Le groupe prêt à faire face à la forêt des terribles Vélociraptors…
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Les scientifiques se sont trompés ! Les dinosaures ne se sont pas éteints !

Globalement, Opérations Survie est une bonne extension pour son époque, le jeu gagne beaucoup en durée et davantage de possibilités stratégiques sont exploitées, mais il est vrai qu’on aurait apprécié bien plus de contenu inédit, ça reste tout de même un indispensable pour tout passionné du premier C&C.

Ces jaquettes sont si classes !*

Command & Conquer Sole Survivor :

« Jamais entendu parler ! »*

C&C a connu un spin-off multijoueur nommé Command & Conquer Sole Survivor, il s’agit d’un des tout premiers MMO (Massively Multiplayer Online (en ligne massivement multijoueur)) et celui-ci n’inclut donc pas de jeu solo (à par pour un mode entraînement limité) et ne dispose d’aucun scénario (mais il a tout de même sa propre cinématique d’intro), les musiques sont quant à elles des remix de musiques issues des jeux C&C précédents. Le joueur dispose de toutes les unités du jeu original (y compris les Visceroids et les dinosaures, les personnages civils ne sont eux pas jouables) et doit choisir de contrôler l’unité de son choix, le joueur peut collecter des caisses sur le champ de bataille pour améliorer différentes statistiques de son unité et ainsi surpasser ses adversaires, cependant les effets des caisses sont très aléatoires et il est donc possible de subir des effets très déplaisants comme un tir de canon à ion sur le joueur… ramasser des caisses est donc un jeu de chance (plus le joueur a ramassé d’améliorations, et plus le danger des tirs de canon à ion augmente).

Un C&C oublié.*
« CHOOSE YOUR CHARACTER ! »*

Le gameplay donne un peu l’impression d’un jeu de tir à la première ou troisième personne, mais vu du ciel, le jeu peut se jouer jusqu’à 50 joueurs et comprend plusieurs modes (deathmatch, deathmatch en équipe, capture du drapeau, football), le but est souvent d’être le dernier survivant ou de marquer le plus de points possible, chaque joueur est temporairement invisible lorsqu’il apparaît pour éviter les joueurs plus puissants déjà présents. Du fait que le jeu ne permet que d’incarner une unité à la fois, il est impossible de construire des structures, mais des bases sont parfois présentes notamment en mode capture du drapeau où les joueurs doivent coopérer et combiner les forces des unités appropriées pour vite abattre les défenses et récupérer le drapeau, le mode football est identique, mais ne dispose pas des bases, ces deux modes sont clairement les plus intéressants du jeu et nécessitent un véritable travail d’équipe et de la vraie stratégie, ce qui craint néanmoins dans tous les modes en équipes est le fait que le jeu ne fait rien pour compenser l’absence d’un joueur qui vient de quitter le jeu, ce qui peut mener à des situations bien déséquilibrées quand les équipes n’ont pas le même nombre de joueurs.

Les MOBA avant l’heure.*

Le jeu offre aussi la possibilité de changer la voix de l’annonceur du jeu (c’est donc le seul jeu C&C à offrir cette possibilité). Il est à ce jour l’un des jeux C&C les plus durs (voire le plus dur) à trouver et jouer du fait qu’il n’a jamais été inclus dans la moindre compilation et qu’il est plutôt ancien (c’est également le seul C&C à ne pas être sur DOS), et de toute façon il n’y a presque plus aucun intérêt en dehors de collectionner les jeux C&C étant donné que les serveurs sont morts en 1998 et que les fans ne sont jamais arrivés à en créer de nouveaux d’eux-mêmes.

Depuis la fermeture des serveurs, le mot « Seul » (Sole) dans le titre prend un tout autre sens… *

Versions :

C&C a connu plusieurs portages sur consoles, le premier est C&C sur Saturn sorti en 1996, tout comme Rayman c’est avec ce portage que j’ai découvert C&C alors que je devais avoir à peine trois ans, et malgré ça je suis arrivé à comprendre comment jouer au jeu, et ce sans savoir lire ! Le portage est très fidèle au jeu original et tourne très bien avec une fluidité de 60 images par secondes ! Même le dos de la boîte le dit (c’est d’ailleurs comme ça que j’avais découvert ce qu’étaient les images par secondes) ! Mais évidemment quelques effets graphiques ont été réduits pour permettre au jeu de bien tourner, les modèles sont plus pixelisés et le jeu n’a donc pas autant de bonnes animations et d’effets visuels comme pour les ombres par exemple, mais dans l’ensemble ça reste visuellement très proche du jeu original en plus de très bien tourner ! Les contrôles eux-mêmes sont aussi très réussis alors que le jeu se joue avec la manette ! Le curseur de la souris apparaît toujours et se contrôle au joystick (ou à la croix directionnelle), le tout réponde très bien et la maniabilité est très bonne même si rien ne vaut le bon vieux combo clavier souris pour un STR. Évidemment le multijoueur n’est pas inclus, et les sauvegardes sont remplacées par un système de mots de passe. Ce qui m’amusait bien autrefois est que le menu principal contenait un sound test pour écouter tous les différents bruitages que le jeu a à offrir ! C’est vraiment un très bon portage, et comme mentionné précédemment les cheats codes de la version Saturn offre un nombre hallucinant de possibilités !

L’enfance me manque… *

C&C sur PlayStation 1, sorti lui aussi en 1996 est très proche de la version Saturn, si je ne me trompe pas la fluidité est un peu moins bonne et les cheat codes sont bien plus limités, mais pour le reste c’est une bien meilleure version ! La raison principale pour ça est que les missions d’Opérations Survie sont incluses dans le jeu ! Et en plus de ça cette version PS1 comprend six missions inédites (deux pour le Nod, et quatre pour le GDI), appelées les Opérations Spéciales, elles sont plus courtes que les missions d’Opérations Survie, et à mon goût mieux conçues et plus divertissantes, surtout celles du GDI, la quatrième est d’ailleurs conçue comme une blague et consiste à se venger de votre licenciement, cette mission est ce que vous obtiendrez de plus proche d’un mode sandbox dans C&C, car les ennemis restent bien sagement dans leur base pendant que vous avez juste à côté de vous un champ de Tibérium gigantesque pour construire la base de vos rêves, et en plus les Orcas tirent des lasers dans cette mission !

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Rien que ce briefing est hilarant !

Malheureusement, les missions du Nod sont décevantes, déjà le Nod se retrouve avec moins de missions pour lui comme dans le jeu original, mais en plus vous jouerez peu le Nod, la première mission peut se compléter en moins de cinq minutes puisqu’il suffit de parvenir à atteindre un village pour le détruire, et la deuxième vous oblige à vendre votre Chantier de construction pour pouvoir atteindre une base du GDI à capturer, ce qui fait qu’ironiquement la campagne du Nod vous donne à jouer plus de forces du GDI que du Nod. Ces missions supplémentaires sont depuis accessibles sur PC à travers le Patch 1.06. La version PS1 est aussi disponible sur le PlayStation Store depuis 2009 pour la PSP et la PS3, ainsi que pour la PS Vita, je dois néanmoins vous avertir que la version du PS Store est exclusivement en anglais, sinon vous pouvez toujours y jouer sur PS2 ou PS3 avec le disque grâce à la rétrocompatibilité.

« Un STR sur consoles !? Inacceptable ! » — un joueur PC condescendant enragé anonyme.*

La version Nintendo 64 de C&C sortie en 1999 et développée par Looking Glass Studios est vraiment la version la plus différente du C&C original, elle est connue pour ses cinématiques au rabais à cause du support cartouche de la N64, les cinématiques utilisent donc des images fixes et les sons originaux (mais il y a tout de même des cinématiques de défaite et de victoire en 3D faites avec le moteur du jeu, il y a même une cinématique en 3D montrant la défaite de Kane, mais celle-ci est plus ridicule qu’autre chose…), si le jeu perd donc une grande partie de son charme la version N64 compense facilement ça par ses nouveaux graphismes en 3D ! Eh oui, les graphismes du jeu ont été refaits, ce n’est pas visuellement une œuvre d’art et ça a beaucoup plus mal vieilli que les bons vieux visuels 2D de l’original, mais c’est vraiment pas mal ! Le jeu se joue plus ou moins pareil, et tout comme la version PS1, des Opérations Spéciales ont été ajoutées ! Quatre cette fois-ci (deux pour le GDI, et deux pour le Nod, jeu égal), elles sont un poil plus longues et un poil moins bien élaborées (sauf pour celles du Nod) que celles sur PS1, et elles sont elles aussi disponibles sur PC grâce au Patch 1.06. La plupart des missions d’Opérations Survie et des Opérations Spéciales sont dans les fichiers du jeu, mais ils sont inaccessibles dans le jeu en lui-même. Du fait des limitations, les musiques ont dû être passées dans une qualité nettement inférieure, mais ça n’est pas déplaisant pour les oreilles pour autant. C&C N64 est sûrement ce que nous aurons de plus proche d’un remake de Command & Conquer

Où est Kane en FMV ? Où est Kane en FMVéééééééééé !?… :'(*
Les modèles de l’infanterie restent des sprites en 2D.*
L’une des Opérations Spéciales, utilisant le thème enneigé sur PC.*
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La cinématique de défaite du GDI.
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La cinématique de victoire du GDI.

Revenons sur PC ! C&C Gold (ou Command & Conquer Special Gold Edition) est la version de Windows 95 de C&C sortie en 1997, elle offre plusieurs légères améliorations notamment en ce qui concerne les graphismes ou le online.

Voici à quoi ressemblait C&C avant Gold.*

C&C Gold n’est pas à confondre avec le Command & Conquer Gold Bundle, qui est une compilation sortie la même année de C&C Gold et de son extension Opérations Survie, histoire de renforcer encore plus la confusion, la jaquette est la même que C&C Gold, mais avec une étiquette indiquant la présence du jeu et de l’extension, sans oublier que le nom est aussi très souvent abrégé en tant que C&C Gold.

Une version pour le moins goldée.*

C&C a aussi été inclus avec d’autres jeux dans des compilations, la première est Command & Conquer Worldwide Warfare, sortie en 1998 et publiée par les trous du cul d’Electronic Arts, elle contient C&C et C&C Red Alert ainsi que toutes leurs extensions.

La jaquette européenne.*

Vient ensuite Command & Conquer Theater of War, toujours publiée par EA et sortie en 2001, la compilation contient C&C 1 et Tiberian Sun, et Red Alert 1 et 2, mais les extensions ne sont pas incluses.

La marque du démon souille désormais C&C… *

Command & Conquer The First Decade est l’une des compilations les plus connues, sortie en 2006 et publiée par Electronic fArts, elle contient C&C Special Gold Edition, Red Alert, Tiberian Sun, Red Alert 2, Renegade, Generals, ainsi que toutes leurs extensions, elle contient aussi un DVD bonus comprenant pas mal de contenus supplémentaires, à savoir : un montage vidéo des jeux de la compilation, une interview avec le cofondateur de Westwood Studios, une rétrospective en vidéo des dix premières années de la saga, une annonce du jeu suivant de la saga, une vidéo servant d’appel aux fans, une compilation de six vidéos fanmade en hommage à la saga, et quelques autres bonus comme le trailer de la compilation, les concepts arts des jeux, et les crédits de la compilation. Cette compilation est connue pour ses nombreux bugs et autres problèmes (vive la qualité Electronic « Arts »), dont un nombre y sont exclusifs, cela touche surtout les plus anciens jeux, sans parler de tous les problèmes de compatibilités sur les systèmes d’exploitation plus récents, si vous comptez vous la procurer, il vaudra mieux vous procurer un patch pour y jouer dans des conditions acceptables.

Ils aiment foutre leur logo en gros partout ceux-là, tel un animal pissant pour marquer son territoire.*

Il y a après Command & Conquer Saga, sortie en 2007, et pour ne pas changer leurs habitudes EA ne se sont pas cassés le cul et ont juste compilés directement The First Decade et C&C 3. Bref, c’est la même chose, mais en un peu mieux. J’adore ce qui est marqué sur la jaquette : « 13 games for the price of 1 ! » (13 jeux pour le prix d’un). Alors déjà, c’est 7 jeux et non pas 13, puisque le reste sont des extensions, et ensuite : « C’est super ! 7 jeux dont au moins 4 qui marchent presque pas avec 6 extensions, dont au moins 5 qui déconnent tout autant ! Merci EA ! »

EA, ou le mensonge à son « meilleur ».*

Vient enfin Command & Conquer The Ultimate Collection, une autre compilation de merde publiée par Enormous Assholes en 2012, en gros c’est The First Decade, mais avec plus de jeux et plus de bugs (eh oui, c’est possible de faire pire ! Quand on est EA on peut toujours faire pire ! C’est un challenge à chaque nouveau jeu !), la compilation contient donc C&C, Red Alert, Tiberian Sun, Red Alert 2, Renegade, Generals, C&C 3, Red Alert 3, C&C 4, et toutes leurs extensions, notons encore le même mensonge sur la jaquette sur le nombre de jeux, puisque ce n’est pas 17 jeux, mais 9 jeux et 8 extensions. La compilation contient 20 musiques, et quelques concepts arts. L’arnaque est aussi que cette compilation en boîte ne contient qu’un code de téléchargement pour l’obtenir sur Origin (c’est d’ailleurs comme ça que EA ont réussis à m’attirer dans la camionnette blanche d’Origin, mais je ne me contente là-bas que de prendre les jeux gratuits et de les boycotter pour le reste [note : finalement, EA ont récemment décidés d’arrêter les jeux gratuits sur Origin ! Super ! ENCORE une raison de les détester !]), la version téléchargeable n’apparaît d’ailleurs désormais plus sur Origin, mais j’imagine que le code doit toujours marcher… dans tous les cas, assurez-vous de vous la procurer à petit prix, on sait jamais, généralement elle coûte dans les 15 €, si ça marche après vous être fait chier avec toutes les procédures d’Origin, procurez-vous les patchs pour les jeux, et voilà vous aurez « 17 jeux C&C » pour seulement 15 € !… Mais tous en anglais par contre… Note : Certains patchs peuvent passer les jeux en français.

La qualité EA. La légende raconte que seules quelques rares entreprises pourries comme LJN peuvent l’atteindre.*

J’ai souvent mentionné un certain Patch 1.06, c’est une mise à jour non officielle du jeu sortie en 2008 créée par les fans et utilisée aujourd’hui par la quasi-totalité de la communauté C&C sur PC, elle corrige de nombreux bugs et autres problèmes (comme la compatibilité avec les systèmes plus récents) en plus d’inclure Opérations Survie et d’ajouter les Opérations Spéciales des versions consoles (et de rendre la mission des dinosaures bien plus facilement accessible) ainsi que le thème enneigé de C&C Alerte Rouge. Ce patch améliore également la résolution, le multijoueur qui a plus de modes et peut se jouer jusqu’à six joueurs au lieu de quatre, et permet de choisir entre quatre langues dont le français, d’autres petits ajouts et améliorations sont également de la partie.


Accessibilité :

Depuis 2007 C&C est devenu un jeu freeware (et est donc disponible gratuitement en toute légalité), ce n’est pas le cas de l’extension, mais dû au silence radio total d’EA et l’absence intégrale de sanctions de leur part concernant la distribution de l’extension par les fans, elle est considérée par défaut comme freeware également, vous pouvez donc vous procurer le jeu en toute gratuité et ce légalement, mais si vous êtes paranoïaques (ou collectionneurs), vous pouvez toujours acheter le jeu original ou l’une des compilations le contenant comme l’Ultimate Collection, mais vu la compatibilité médiocre de Windows 10 et de l’absence d’efforts de la part de ces branleurs d’EA il faudra vous procurer un patch fait par les fans pour pouvoir y jouer dans de bonnes conditions.

Command & Conquer Special Gold Edition : Meilleure version et meilleure accessibilité. Fournie gratuitement avec Opérations Survie et le Patch 1.06 sur Abandonware : Obtenir C&C Gold gratuitement sur Abandonware France (Note : Cliquez sur Version automatique pour installer rapidement le jeu et sans avoir à émuler le CD. Jeu en français)

Command & Conquer (PS1/PSP/PS3/PS Vita) : Meilleur équilibre. Version la plus accessible et basique pour les joueurs consoles, contient Opérations Survie et six Opérations Spéciales.

Command & Conquer (PC) : Le jeu original. Fourni gratuitement avec Patch 1.06 et le meilleur online possible sur CNCNet : Obtenir C&C gratuitement sur CNCNet (Note : Cliquez sur Download & play online pour télécharger. Fourni avec online, éditeur de maps, patch 1.06, et d’autres fonctions, plusieurs langues disponibles dont le français).

Command & Conquer Opérations Survie : Extension de Command & Conquer.

Command & Conquer Sole Survivor : Spin-off de Command & Conquer. Presque introuvable et injouable aujourd’hui.

Command & Conquer Gold Bundle : Contient Command & Conquer Special Gold Edition et Opérations Survie.

Command & Conquer (Saturn) : Version console très fidèle à l’original et la plus amusante grâce aux cheat codes.

Command & Conquer (N64) : Version console « la plus belle » grâce à ses graphismes en 3D, mais musiques et cinématiques de bien moins bonne qualité. Contient quatre Opérations Spéciales.

Command & Conquer Worldwide Warfare : Contient Command & Conquer, son extension The Covert Operations, Command & Conquer Red Alert, et ses extensions Counterstrike et The Aftermath.

Command & Conquer Theater of War : Contient Command & Conquer, Command & Conquer Red Alert, Command & Conquer Tiberian Sun, et Command & Conquer Red Alert 2. Extensions non incluses.

Command & Conquer The First Decade : Contient Command & Conquer Special Gold Edition, son extension The Covert Operations, Command & Conquer Red Alert, ses extensions Counterstrike et The Aftermath, Command & Conquer Tiberian Sun, son extension Firestorm, Command & Conquer Red Alert 2, son extension Yuri’s Revenge, Command & Conquer Renegade, Command & Conquer Generals, son extension Zero Hour, et un DVD bonus avec pleins de contenus divers. La majorité des jeux nécessitent un patch (gratuit) pour bien fonctionner : Patch pour C&C 1 (Note : Ne fonctionne que pour The Ultimate Collection et The First Decade).

Command & Conquer Saga : Contient Command & Conquer The First Decade, et Command & Conquer 3 Tiberium Wars. Extension non incluse pour C&C 3.

Command & Conquer The Ultimate Collection : Contient Command & Conquer Special Gold Edition, son extension The Covert Operations, Command & Conquer Red Alert, ses extensions Counterstrike et The Aftermath, Command & Conquer Tiberian Sun, son extension Firestorm, Command & Conquer Red Alert 2, son extension Yuri’s Revenge, Command & Conquer Renegade, Command & Conquer Generals, son extension Zero Hour, Command & Conquer 3 Tiberium Wars, son extension Kane’s Wrath, Command & Conquer Red Alert 3, son extension Uprising, Command & Conquer 4 Tiberium Twilight, et plusieurs musiques et concept arts. La majorité des jeux nécessitent un patch (gratuit) pour bien fonctionner : Patch pour C&C 1 (Note : Ne fonctionne que pour The Ultimate Collection et The First Decade).

La jaquette américaine de C&C Worldwide Warfare.*

Verdict :

La jaquette française.*

Command & Conquer est un excellent STR, certes il est vrai qu’il n’a effectivement pas si bien vieilli, bien des choses sont encore mal pensées, et les possibilités stratégiques offertes sont en grande partie dépassées et font pâle figure face à certains STR plus modernes, mais il reste un jeu très divertissant et encore très charmant ayant imposé les grands standards que tout STR se doit d’avoir, c’est un jeu dont la qualité et les prouesses accomplies sont très impressionnantes pour l’époque et encore aujourd’hui c’est toujours un vrai plaisir de se replonger dans ce chef-d’œuvre de 1995 que nous a pondu Westwood Studios ! C’est grâce à Command & Conquer que le genre des STR a su s’imposer et que tant d’autres excellents jeux ont pu voir le jour en s’inspirant de ce qu’a apporté C&C ! Malgré quelques défauts, c’est un excellent jeu très durable qui vous occupera pendant plusieurs dizaines d’heures ! Foncez, vous ne le regretterez pas !

 

Command & Conquer (PC) :

Graphismes : 16,75 / 20

Bande sonore : 16,5 / 20

Scénario : 14,75 / 20

Durée de vie : 15,75 / 20

Gameplay : 18 / 20

Total : 17,25 / 20

 

Command & Conquer Opérations Survie :

Graphismes : 16,25 / 20

Bande sonore : 16,75 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 15 / 20

Gameplay : 18 / 20

Total : 17 / 20

 

Command & Conquer Special Gold Edition :

Graphismes : 17 / 20

Bande sonore : 16,5 / 20

Scénario : 14,75 / 20

Durée de vie : 15,75 / 20

Gameplay : 18 / 20

Total : 17,5 / 20

 

Command & Conquer Gold Bundle (estimation) :

Graphismes : 17 / 20

Bande sonore : 16,75 / 20

Scénario : 15 / 20

Durée de vie : 17,25 / 20

Gameplay : 18,25 / 20

Total : 18 / 20

 

Command & Conquer (Saturn) :

Graphismes : 17,5 / 20

Bande sonore : 16,25 / 20

Scénario : 14,75 / 20

Durée de vie : 15,75 / 20

Gameplay : 18 / 20

Total : 17,5 / 20

 

Command & Conquer (PlayStation) :

Graphismes : 17,5 / 20

Bande sonore : 16 / 20

Scénario : 15 / 20

Durée de vie : 16,75 / 20

Gameplay : 18,25 / 20

Total : 17,75 / 20

 

Command & Conquer (Nintendo 64) (estimation) :

Graphismes : 17,75 / 20

Bande sonore : 15,5 / 20

Scénario : 14,5 / 20

Durée de vie : 16 / 20

Gameplay : 18 / 20

Total : 17,25 / 20

 

Command & Conquer Sole Survivor (estimation) :

Graphismes : 17 / 20

Bande sonore : 16,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 12,5 / 20

Gameplay : 15 / 20

Total : 14,5 / 20

 

Command & Conquer Worldwide Warfare (estimation) :

Graphismes : 18 / 20

Bande sonore : 17,5 / 20

Scénario : 15,75 / 20

Durée de vie : 18,25 / 20

Gameplay : 18,75 / 20

Total : 18,5 / 20

 

Command & Conquer Theater of War (estimation) :

Graphismes : 18,5 / 20

Bande sonore : 18 / 20

Scénario : 17,25 / 20

Durée de vie : 18,5 / 20

Gameplay : 19,25 / 20

Total : 18,75 / 20

 

Command & Conquer The First Decade (estimation) :

Graphismes : 18 / 20

Bande sonore : 17,75 / 20

Scénario : 16,25 / 20

Durée de vie : 17 / 20

Gameplay : 17,25 / 20

Total : 17,25 / 20

 

Command & Conquer Saga (estimation) :

Graphismes : 18,5 / 20

Bande sonore : 18,25 / 20

Scénario : 17 / 20

Durée de vie : 17,5 / 20

Gameplay : 17,75 / 20

Total : 17,75 / 20

 

Command & Conquer The Ultimate Collection :

Graphismes : 19 / 20

Bande sonore : 19 / 20

Scénario : 18 / 20

Durée de vie : 18,75 / 20

Gameplay : 18,75 / 20

Total : 18,75 / 20

 

 

Note : The First Decade et The Ultimate Collection ont des points en moins pour leurs bugs.

Peut-on faire plus explosif que cette jaquette ?… Appelez Michael Bay… *

Et voilà, soldats ! Cette critique est à présent terminée ! Mais pas la guerre contre EA ! Alors en avant vers nos prochaines batailles ! Merci d’avoir lu ! Rompez, soldats !

Capture d_écran (166)

Capture d_écran (49)

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Auteur : Mortamon Y.

Écrivain à l’imagination débordante, passionné de jeux vidéos, et prêtre de la Sainte Prune. Quand je ne suis pas occupé par mes romans, je crée principalement des fictions, des critiques, des anecdotes et des articles wikis autour de mes créations, des annonces concernant mon actualité, et divers autres contenus. Si vous le voulez bien, passez donc un agréable séjour dans mes multiples mondes imaginaires...

9 réflexions sur « Command & Conquer – Critique »

  1. Cela m’a fait de la bonne lecture ! Il est vrai qu’Electronic Arts est souvent dans les sales coups pour gâcher des sagas entières, Command et Conquer n’a pas fait exception hélas. Ce jeu aura énormément influencé le genre du jeu de stratégie auquel je suis assez fan 🙂 Excellente review, j’ai hâte de lire tes futures critiques sur les prochains opus de Rayman !!!

    Aimé par 1 personne

    1. Merci beaucoup pour ton commentaire !
      EA sont vraiment les pires en ce qui concerne les morts de studios de développement et des jeux qui vont avec, la mort de C&C et de Dungeon Keeper seront toujours ma plus grande raison de détester EA, c’est d’ailleurs deux sagas qu’ils ont déterrés avec deux jeux mobiles moisis histoire de bien pisser dans leur tombe tout en faisant du pognon avec leur cadavre. Je pourrais citer tant de noms massacrés par EA… Ultima, Dune, Les Sims, Simcity, Spore, Plants VS Zombies, Mass Effect, Dead Space, Star Wars Battlefront, et tant d’autres…
      Il y a beaucoup de Rayman en approche ! Une fois que la critique du 2 sera sortie, je pourrais normalement passer à un rythme d’une critique de Rayman par mois ! Merci pour ton soutien ! 🙂

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