Rayman

Review de Rayman 1, Advance, Ultimate, Classic, et de ses extensions PC.

Attention, si vous préférez découvrir l’intégralité du contenu du jeu par vous-même il vous est fortement recommandé de jouer au jeu en question en entier avant de lire ce critique. Cette review en particulier couvre presque tout le jeu. Si vous souhaitez tout de même connaître les notes attribuées au jeu, vous pouvez les voir ici : Notes des critiques

Lien vers l’article du lancement des critiques de jeux vidéos


Rayman ! Quoi de mieux pour commencer les critiques de jeux de ce blog que le tout premier jeu auquel j’ai pu jouer ! C’est le jeu qui m’a donné ma passion du jeu vidéo et est l’incarnation même de mon enfance ! Ainsi, je réalise cette -très longue- review en hommage à ce chef-d’oeuvre qui a bercé mon enfance et celle de tant d’autres personnes, attendez-vous donc à ce que cette critique soit l’une des plus complètes du blog, si ce n’est la plus complète.

Sur ce, commençons !

Nostalgie…

Rayman :

Rayman premier du nom, développé par Ubisoft Montpellier et publié par Ubisoft (oui mesdames et messieurs, ce jeu est français !), et sorti en septembre 1995 sur Jaguar puis PlayStation (le jeu est donc un des premiers softs de la console de Sony), le jeu fut par la suite porté sur Saturn et PC en fin 1995.

Rayman a connu plusieurs autres versions bien plus tard comme Rayman sur GBC (Game Boy Color) en 2000, Rayman Advance sur GBA (Game Boy Advance) en 2001 et également disponible sur l’eshop de la Wii U depuis 2017, Rayman Ultimate sur Pocket PC en 2003, Rayman sur Nintendo DSi en 2009 également accessible sur Nintendo 3DS, Rayman Classic sur iOS puis Android en 2016, ainsi qu’un portage de la version PlayStation sur le Playstation Store pour la Playstation Portable et la PlayStation 3 en 2008 puis accessible sur Playstation Vita à sa sortie.

Le jeu est également ressorti sous différents packs que nous aborderons plus tard, des jeux éducatifs reprenant une bonne partie du jeu ont aussi vu le jour, nous parlerons de l’adaptation GBC dans une autre critique, car très différente et pour ne pas alourdir cette review déjà bien conséquente, et il en va de même pour les Rayman éducatifs.

L’écran titre bleu de la version Jaguar.

On doit ce petit bijou à Michel Ancel, figure emblématique du jeu vidéo français ayant créé Rayman et ayant été le chef de projet de jeux excellentissimes tels que Beyond Good and Evil et la majorité des jeux Rayman, il est aussi derrière de grands projets comme Wild et Beyond Good and Evil 2 à l’heure actuelle. Ancel a également été le directeur créatif de l’adaptation en jeu vidéo du King Kong de Peter Jackson (à la demande du réalisateur en personne qui était fan du jeu BGE tout juste mentionné, et déçu des adaptations vidéoludiques de sa trilogie de films sur Le Seigneur des Anneaux faites par Electronic Arts (connaissant bien le travail habituel de cette boîte -de voleurs- je comprends parfaitement sa déception)) et pour finir il a travaillé sur des jeux comme Tonic Trouble, ou encore les premiers -et seuls bons- jeux des Lapins Crétins et est par la même occasion derrière leur création. Autant dire que le monsieur a un bon CV.

Le premier qui fait une blague sur la marque Ancel dans les commentaires se verra forcé à manger leurs gâteaux jusqu’à indigestion.

Pour enrichir ce test j’utiliserai quelques informations tirées de L’Histoire de Rayman des éditions Pix’n Love parue en 2014, mais je n’en montrerais pas d’images ou d’extraits exacts par respect envers les auteurs du livre et pour des raisons évidentes de droits.

L’édition Origine du livre. Édition presque introuvable à l’heure actuelle.

N’ayant encore rien pour capturer des images depuis le jeu je me contenterais d’utiliser d’images prises sur le Web, et plus particulièrement du RayWiki, un sous-site de la Rayman Pirate Community dont voici le lien : https://raymanpc.com/wiki/fr/Accueil (tous les liens ici mènent à une nouvelle fenêtre / onglet, vous pouvez donc les ouvrir d’avance et poursuivre tranquillement la lecture)

La qualité des images trouvées est souvent loin de refléter la vraie qualité des graphismes du jeu et je m’en excuse.

J’en profite par ailleurs pour faire un petit coup de pub pour la RPC, si vous êtes fan de Rayman c’est là que vous devez aller ! Il s’agit de la plus grande communauté axée autour de la franchise et vous y trouverez des forums (mon pseudonyme est Rayman Saturn, pour les curieux), et des sous-sites comme le RayWiki mentionné à l’instant, RayTunes rassemblant les musiques de toute la saga, et RaySaves offrant des sauvegardes de Rayman 1 et Rayman 3 Hoodlum Havoc si vous souhaitez accéder facilement à un niveau en particulier, voilà le lien vers le site : https://raymanpc.com/


Le Magicien dans l’introduction.

Le jeu commence par une cinématique d’introduction animée, le personnage du Magicien nous raconte l’histoire du jeu.

Le cadre du jeu prend place dans une vallée.
Le Grand Protoon.

On découvre le monde de Rayman, un monde où la nature et ses habitants vivent en paix et en harmonie, l’équilibre du monde de Rayman est préservé par un noyau magique nommé le Grand Protoon, malheureusement il fut dérobé par Mr. Dark, un magicien maléfique servant de principal antagoniste, celui-ci est même parvenu à vaincre Bétilla la fée qui a tenté de défendre le Protoon.

Mister Dark volant le Protoon et des Électoons.
Bétilla, se faisant neutraliser ses pouvoirs par Mr. Dark.

Ceci eut pour conséquence d’éparpiller les Électoons (de petites créatures gravitant autour du Protoon) et de briser l’équilibre de la Vallée ce qui causa l’apparition de créatures malfaisantes qui enfermèrent les Électoons dans des cages.

Les cages emprisonnant les Électoons.

L’on voit ensuite brièvement Rayman, notre héros sans bras, ni jambes, ni cou, se relaxant dans son hamac à la plage et signalant d’un pouce vers le haut qu’il est prêt à l’action.

« No problem ! »

Le Magicien finit d’informer le joueur de son objectif et l’on voit Mr. Dark, observant au loin le joueur depuis une petite île avec ses jumelles.

Mr. Dark, espionnant Rayman.

Il est amusant de constater que le Protoon fait référence aux protons, et les Électoons gravitant autour aux électrons assurant leur stabilité, le tout formant un atome, pour renforcer encore cet aspect, Mr. Dark disparait dans un nuage de fumée géant prenant sa forme et évoquant un champignon atomique, ce qui va parfaitement avec cette thématique des particules subatomiques, il est très original de mélanger sciences et magies et il aurait été intéressant de pousser le concept encore plus loin.

Après Nuclear Gandhi, voici Nuclear Mr. Dark !

Bref l’histoire de Rayman ne va pas bien loin, mais c’est vraiment bien plus que le strict nécessaire pour un platformer classique en plus d’être plutôt original. À l’origine le jeu aurait dû être bien plus scénarisé avec beaucoup de narration, mais vu la difficulté d’imposer une telle idée dans un jeu de plates-formes 2D (2 Dimensions) Michel Ancel a dû attendre ses prochains projets pour satisfaire ses envies narratives.

Une fois l’écran titre passé, le fichier de sauvegarde créé et nommé, et les options paramétrées, on débute sur une belle carte du monde vue à travers les jumelles de Mr. Dark avec un Rayman miniature et les niveaux indiqués par des médaillons dorés, ces médaillons ont six petites cavités qui indiqueront par des jetons roses combien d’Électoons vous aurez libérés par niveaux, une fois tous les Électoons d’un niveau sauvés, le médaillon prend la forme de la tête d’un Électoon souriant, de beaux textes colorés affichent le nom du niveau et de la zone sur lesquels vous vous trouvez, et en progressant la map obtiendra des points de sauvegarde en forme de médaillon doré avec un symbole du chapeau du Magicien vous permettant, vous l’avez deviné, de sauvegarder, autant dire que c’est une très bonne carte et qu’on aimerait voir ça encore plus souvent dans des jeux de plates-formes.

Douce enfance…

Vous aurez à traverser six mondes, la Forêt des Songes, le Ciel Chromatique, les Montagnes Bleues, la Cité des Images, les Caves de Skops, et le Château des Délices, ce dernier ne contient qu’un niveau et n’est accessible qu’en rassemblant tous les Électoons et en ayant terminé tous les niveaux du jeu, il est à savoir que Rayman vous donne à certains moments la possibilité de prendre des niveaux dans l’ordre de votre choix, vous pouvez par exemple continuer la forêt pour la terminer et obtenir son pouvoir ou directement continuer dans les niveaux du ciel puis de la montagne si vous préférez d’abord obtenir leurs pouvoirs plus pratiques pour se déplacer et/ou changer plus souvent d’ambiance, c’est également pratique si vous n’arrivez par à battre certains niveaux et le fait d’obtenir certains pouvoirs peut vraiment aider. Chaque niveau est composé lui-même de sous-niveaux, le nombre de sous-niveaux varie, vous pouvez autant vous retrouver avec un niveau à deux sous-niveaux qu’avec un doté de cinq sous-niveaux.

Vous ne commencez qu’avec un seul niveau accessible : la Forêt Primordiale, vous assistez à un beau écran de chargement montrant Rayman en train de faire diverses choses (cet écran change selon le monde choisi).

L’écran de la forêt.
Écran du Ciel Chromatique.
Les Montagnes Bleues.
La Cité des Images.
Les Caves de Skops.
Le Château des Délices.

Vous commencez le niveau, Rayman apparait et vous découvrez donc les vraies phases de jeu.

Souvenirs, souvenirs :’)

Le jeu se veut assez classique, vous avez un nombre de vies limité, vous sautez de plate-forme en plate-forme, vous ramassez des power-ups et d’autres objets à collecter pour vous aider (ici, les objets emblématiques sont des tings, des boules bleues magiques rapportant des vies tous les 100 tings et émettant de jolis effets sonores quand vous les ramassez), et vous atteignez le sous-niveau suivant ou complétez le niveau en atteignant la sortie (ici représentée par des panneaux avec des points d’exclamation). Malgré son statut de jeu de plates-formes classique, le jeu était pourtant à l’origine imaginé comme un jeu d’aventure, mais les capacités données à Rayman ont imposé d’elles-mêmes le genre de platformer à Rayman.

Touchez le panneau et Rayman exprimera sa joie avant de passer à la suite.

Parlons maintenant de la première chose que l’on voit dans le jeu : les visuels justement.

De la 2D comme on en fait plus.

Rayman bénéficie de magnifiques graphismes en 2D dont la direction artistique fait beaucoup penser à un dessin animé, c’est d’ailleurs de cette façon que les graphismes du jeu ont été conçus, Ancel et son équipe (comprenant des artistes issus du domaine du dessin animé) les dessinaient sur papier puis les transformaient en modèles du jeu en les scannant et en les retouchant sur ordinateurs, il ne manquait plus qu’à placer à l’endroit souhaité le sprite de l’élément une fois terminé, le tout fonctionnant sur un moteur fait maison. Rayman était donc assez avant-gardiste et révolutionnait les méthodes habituelles de travail dans l’industrie vidéoludique, des jeux comme Earthworm Jim ont plus tard repris ce genre de méthodes.

Pour l’information, il est à savoir que le personnage de Rayman avait été imaginé à l’origine en 3D (3 Dimensions), le modèle fut testé avec la technique de Ray Tracing (ou « lancer de rayon »), c’est de là que provient le nom de Rayman.

Un univers surprenant.

Les effets visuels et les couleurs peignent un tableau magnifique, et les animations sont plus que réussies et nombreuses, le monde de Rayman et ses habitants vibrent de vie et de magie, il suffit de voir comment Rayman réagit à chaque situation, lorsqu’il est sur l’extrême-bord d’une plate-forme il paniquera (l’animation varie selon la direction dans laquelle Rayman fait face, une très bonne attention aux détails), lorsqu’il rencontre un boss il sera effrayé et se mordra les doigts en claquant des dents comme un enfant apeuré, lorsque que ses sauts prennent de la vitesse notamment quand il exploite un terrain glissant il fera des acrobaties, lorsqu’il est agrippé et que vous attendez il vous demandera par des gestes de monter, et ainsi de suite, les animations font vraiment l’effort d’êtres divers tout en étant bien travaillées, le jeu révolutionne vraiment les animations des jeux en 2D et apporte un tout nouveau niveau de détail à atteindre dans le milieu du jeu vidéo et notamment dans le genre des platformers.

On doit ces excellentes animations au système d’animation modulaire, qui permettait d’aisément insuffler la vie à un sprite en faisant bouger des éléments isolés qui pouvait ensuite être regroupés ensemble pour former un élément complet, cela permettait donc de facilement bouger des éléments d’un sprite sans avoir à le redessiner complètement, mais même ainsi il pouvait s’avérer compliqué de bouger des éléments liés, l’équipe de Michel Ancel a donc opté pour une simplification des designs en retirant les jonctions des membres, eh oui, l’apparence démembrée de Rayman a été choisie pour simplifier les animations, il faut dire qu’à l’époque les équipes de développement étaient loin d’être conséquentes et il fallait donc trouver des petites combines pour être dans les temps, ce qui fut simplement une astuce de simplification donna un charme et un trait unique à l’univers de Rayman, les personnages démembrés brillant par leur originalité et leur côté amusant et se démarquant de tout ce qui se fait habituellement dans le paysage vidéoludique et dans bien d’autres domaines.

Un monde débordant de vie.

Les décors sont variés et plus qu’enchanteurs et les personnages du jeu sont tout aussi bien fournis également, l’originalité est aussi au rendez-vous vu comment Rayman peut reprendre des décors familiers et les modifier d’une manière franchement bien pensée, l’on commence dans une forêt marécageuse dont les végétaux bougent d’eux-mêmes, les fleurs dansent, les champignons sautent les uns sur les autres, autant dire que les décors du jeu sont très vivants et riches, les développeurs ont intégré des décors au premier plan, mais ils ont eu la bonne idée de ne pas en mettre à tout va et à des emplacements gênants, car cela ne ferait qu’encombrer la vue du joueur.

L’on voit ensuite une région flottant dans les airs et intégralement basée sur des instruments de musiques (sauf pour la partie la plus élevée remplie de nuages et de moines géants qui ont apparemment atteint le ciel par leurs méditations (ces moines asiatiques la musique partageant le même style ont surement été inspirés par la passion d’Ancel pour les fables asiatiques dans sa jeunesse), le monde est inspiré par un niveau qui se passait dans un trombone dans le concept original du jeu), là où la première zone flattait les yeux par ses décors remplis de vie celle-ci satisfait pleinement les oreilles par tous les bruitages créés par les ennemis et l’environnement en interagissant avec et en ramassant les tings, mais elle n’en reste pas moins agréable visuellement de par ses multiples couleurs et son ciel magnifique dont le temps varie avec le sous-niveau.

La zone suivante est faite de montagnes aux beaux teints froids et à l’ambiance bien nocturne, cette zone affecte bien la jouabilité sur sa dernière partie qui nous emmène dans des sommets enneigés et menace à tout moment le joueur par ses pointes rocailleuses qu’on voit un peu partout, c’est un vrai mélange de relaxation et à la fois de menace permanente et l’ambiance sonore des lieux évoque bien ces sensations.

Ensuite, l’on visite une zone se focalisant sur l’art visuel, et plus particulièrement les outils servant à cet art, l’eau devient de l’encre, les plates-formes des gommes ou des taille-crayons, les pointes des crayons, etc., ce qui n’est pas sans nous rappeler la façon très manuelle et artisanale dont les dessins de Rayman ont été créés.

L’avant-dernière zone est une grotte, il s’agit de la moins originale puisqu’assez similaire aux montagnes (même certains objets comme les roches explosives reviennent), mais en bien plus dangereuse de par ses nombreux pièges et bien plus sombre, un sous-niveau entier met le joueur dans une très forte obscurité et le force à devoir se repérer par la faible lumière accompagnant son poing.

La dernière zone composée d’un seul niveau est intégralement constituée de confiseries et de toutes sortes de nourritures à thèmes festifs (à l’exception du tout dernier lieu), l’on constate donc une alternance entre lieux plus naturels et plus classiques et des lieux originaux entièrement basés sur des objets.

Il est également à noter que des effets visuels bien jolis viennent embellir le jeu, comme de la météo propre à certains sous-niveaux, le mieux est certainement la neige apparaissant vers la fin des niveaux du Ciel Chromatique et des Montagnes Bleues, l’effet apparait magnifiquement au premier et au dernier plan et donne ainsi une sorte de petit effet 3D.

Les personnages et les ennemis ne sont pas en reste, il suffit de voir des personnages comme Mr. Dark, Skops, Moskito ou Rayman lui-même pour voir à quel point le jeu à sa propre patte, pourtant bon nombre d’entre eux sont encore des modifications de véritables choses, comme Mr. Sax qui est un saxophone sur pattes, ou Mr. Stone qui est un tas de pierres vivant, rien que les noms des boss le démontrent (Moskito, qui est une autre écriture de mosquito signifiant moustique, Mr. Sax signifiant Monsieur Saxophone, Mr. Stone signifiant Mr. Pierre, Space Mama signifiant Mama de l’Espace, Skops évoquant le mot scorpion (d’où son surnom de Skops le scorpion), et Mr. Dark signifiant Mr. Sombre).

Pour certainement le premier platformer majeur 2D de la première PlayStation et du reste de la cinquième génération de consoles, Rayman sait tirer pleinement profit des capacités de ses supports et enrichir les possibilités graphiques des jeux 2D, même aujourd’hui rares sont les jeux à tirer profit de la même façon des graphismes en 2D, de nos jours le jeu s’approchant le plus visuellement dans le concept de Rayman doit certainement être Cuphead, lui aussi allant pour un style de dessin animé classique, mais en beaucoup plus animé puisque Rayman a toujours des allures de jeu vidéo avec son propre style là où Cuphead se ressent presque complètement comme un dessin animé à l’ancienne sur le plan visuel. Malgré son statut de jeu 2D, le jeu parvient encore à s’affirmer et à se démarquer sur les nouvelles consoles 3D et ce n’est pas que sur le plan visuel.


Maintenant pour l’aspect sonore, comme déjà un peu mentionné précédemment Rayman brille absolument sur le plan des bruitages, les sons sont agréables aux oreilles et sont suffisamment présents sans pour autant être envahissants, le jeu a vraiment ses propres bruitages emblématiques et le mieux concerne les tings, un son à la tonalité différente est entendu à chaque fois que le joueur en ramasse un, certains placés à la chaîne forment même des mélodies quand on les ramasse correctement, le plus mémorable est la ligne de tings dans le niveau de La Butte aux Bongos du Ciel Chromatique dont chaque note formée par chaque ting donne ensemble le début d’Au clair de la lune, c’est juste incroyablement créatif.

Capture
« Au clair de la lune, mon ami Pierrot… »

En ce qui concerne les doublages il n’y a pas grand-chose à en dire puisque les seules vraies voix entendues autres que les cris des personnages se trouvent dans l’introduction et la fin et il n’y a qu’une voix réservée au Magicien, le doubleur fait un travail bon, mais pas extraordinaire non plus, mais après tout ça ne ferait aucun sens de s’attendre à des voix d’exception dans un jeu de plates-formes en 2D, sorti en plein milieu des années 90 qui plus est, Rayman se contente de simples lignes de textes et de charabia pour les dialogues en dehors des cinématiques que je viens tout juste de mentionner et c’est tout ce qu’on devrait exiger.

Le mieux concerne les musiques, composées en grande partie par Rémi Gazel, si le travail de ce monsieur vous intéresse sachez qu’il a tenté un projet l’an dernier nommé Rayman by Rémi et dont le but était de proposer des covers modernes des musiques du jeu en live dans un album, le financement sur Kickstarter fut un échec, mais tout n’est pas perdu pour autant et vous pouvez toujours le soutenir en le suivant et plus que tout en achetant la première partie de l’album digital officiel (pour la modique somme de 3€ pour l’album, ou 1€ pour les morceaux individuels, vous pouvez aussi donner plus si vous voulez vraiment aider la cause !) sur Bandcamp juste ici :  http://remigazel.com/album/rayman-by-remi-live-project

Le Site officiel : http://www.raymanbyremi.com/

La chaîne YouTube : https://www.youtube.com/channel/UC8tVg0OV642Kt-k7zSV6kIA

La page Facebook : https://www.facebook.com/raymanbyremi/

La page Twitter : https://twitter.com/raymanbyremi?lang=fr

Dat French Touch.
Notre Rémi Gazel national.

Et si vous voulez découvrir plus ce que fait ce cher monsieur voici sa chaîne YouTube : https://www.youtube.com/channel/UCZgsB8pPKER3qDWHkX3nsFA, je vous recommandes plus que chaudement sa cover au piano du thème principal de Zelda Ocarina of Time qui est un véritable paradis auditif.

Une couverture représentant bien le ton décalé et cartoonesque avec lequel les musiques originales ont été créées.

Pour revenir aux musiques elles sont absolument excellentes en plus d’être très originales et parfaitement adaptées à leurs environnements correspondants, en plus de plutôt bien suivre le rythme de l’action du jeu, les instruments live utilisés paraissent très variés et l’on alterne entre musiques bien dynamiques, musiques relaxantes et enchanteresses, et de simples sons naturels comme des bruits d’animaux magnifiquement assemblés ensembles pour créer une belle ambiance naturelle, finalement il n’y a pas que les graphismes qui arrivent à être vivants dans ce jeu ! C’est de la pure excellence, une OST (Original SoundTrack) plus que mémorable et au style plutôt jazz-rock, et j’insiste vraiment pour que vous alliez prendre au moins une petite écoute de ce que donne cette bande sonore, je recommande particulièrement Harmony, Moskito’s Rage, Blazing Brass, Duet with Mr. SaxPeaceful Peaks, Painted Pentathlon, The Stalactites’ Teardrops, Venomous Mr. Skops, et Mr. Dark’s Dare : http://raytunes.raymanpc.com/


Entrons enfin dans le vif du sujet…

La jouabilité est excellente, Rayman répond incroyablement bien aux contrôles, j’ai joué à plusieurs centaines de jeux et pourtant rares sont ceux à avoir des contrôles si naturels et aux si bonnes sensations, néanmoins la jouabilité ne prend toute son ampleur que quand Rayman obtient tout ses pouvoirs, en effet ce jeu à eu la très bonne idée (mais qui ne peut pas plaire à tout le monde non plus) d’intégrer une progression des contrôles et des possibilités de gameplay à travers des pouvoirs débloquables, au début Rayman ne peut même pas attaquer et est assez lent, il ne peut que sauter, s’accroupir et ramper dans les deux directions, et faire une grimace pouvant effrayer les Livingstones (des explorateurs ennemis à la peau verte trouvés au début du jeu) pour les pousser à se jeter à l’eau, causant leur défaite, ceci ne fonctionne que sur ces trouillards de grands Livingstones, car les petits eux ne sont pas effrayables mais au contraire effroyables de par leur mode fou les rendant durs à toucher et leur donnant une allonge considérable, faisant d’eux les premiers grands dangers du jeu.

Ça, c’est qu’on appelle une grimace !
Un Livingstone, rendu fou par une grimace du héros… faudra qu’on m’explique un jour comment ça marche…
Ces petits démons sont une vraie plaie !

Vous pouvez aussi escalader des lianes, mais attention à celles au-dessus de l’eau, car des piranhas capables de voler vers le haut (quand je vous disais que ce jeu est original !) vous forcera à sauter de liane en liane dans un bon rythme pour ne pas prendre un coup. Bref, si vous voulez vraiment connaître tous les mouvements de Rayman, il va falloir progresser, malheureusement Rayman ne saura jamais nager dans ce jeu puisque l’eau vous tue en tombant dedans, n’essayez donc pas de faire trempette.

Dès votre arrivée dans le premier niveau, vous constaterez la présence d’un panneau avec une flèche juste derrière vous, ce panneau est au début de chaque niveau et vous permet de revenir à la carte du monde, ne comptez donc pas partir avec le menu pause (qui dans ce jeu n’est effectivement qu’un menu pause dénué de la moindre option (à par sur la version PC qui est un menu pause complet)), quand vous êtes dans un niveau vous y restez jusqu’au bout une fois le premier sous-niveau franchi, la bonne nouvelle est qu’au moins les objets ramassés et les Électoons libérés sont comptabilisés si vous franchissez ce panneau, utile si vous avez trouvé des Électoons dans le premier sous-niveau et ne voulez pas vous retaper le niveau entier.

Au cours de votre périple dans le premier niveau vous trouverez des cages, celles-ci contiennent les Électoons que vous devez sauver, il y a 102 cages au total à trouver, et 6 par niveaux comme vous l’avez surement deviné plus tôt, à l’exception du tout dernier niveau qui n’en a aucune, bien évidemment. Pour l’instant vous ne pouvez pas détruire les cages, mais vous obtiendrez, mais à mi-chemin du niveau votre premier pouvoir inédit en rencontrant la fée Bétilla, elle vous offre le poing télescopique, pouvoir emblématique de Rayman et votre seul vrai moyen d’attaque, elle partira après vous avoir parlé un bref instant et avoir expliqué les contrôles, et vous pouvez dès à présent tester le poing dans cette zone avant de revenir dans le niveau, chaque rencontre avec Bétilla se déroulera de la même façon vous permettant d’exercer librement et sans danger votre nouveau pouvoir, en revanche les zones de Bétilla ne seront pas de nouveau visitables en recommençant le niveau comme d’autres sous-niveaux visités une unique fois, ceux-ci étant souvent liés à des boss, boss que vous ne pouvez pas réaffronter, il en va de même pour le dernier niveau intégral qui ne peut pas être rejoué, certaines versions du jeu néanmoins vous laissent revenir dans certains sous-niveaux et dans le dernier niveau (comme la version Advance il me semble, mais il ne me semble pas que le boss de fin soit réaffrontable), du coup profitez-en bien pour dénicher des objets secrets comme des vies (représentées dans ce jeu par de jolis trophées en forme de Rayman).

Le début d’une grande aventure.
Ces vies sont dissimulées partout dans le jeu.

C’est dès à présent que le jeu commence véritablement, vous pouvez dès maintenant lancer votre poing, ce qui change des fréquentes mécaniques d’attaque au corps-à-corps dans de nombreux jeux du genre, vous pouvez maintenir le bouton pour l’envoyer plus loin et avec plus de force pour occasionner de plus gros dégâts (vous ne pouvez pas bouger en le faisant par contre), ça tombe bien, car vous allez rapidement rencontrer votre première cage à briser, ce qui peut prendre plusieurs coups ou un seul en fonction du temps de charge que vous mettez dans le poing ou des power-ups de poing ramassés.

Une fois la cage brisée, un médaillon indiquant les Électoons libérés apparait et fige le temps brièvement, et les Électoons sortent et remercient Rayman d’un coeur et d’un sourire, ils continuent ensuite à déambuler dans la zone et à faire diverses choses, ils peuvent aussi tomber dans l’eau et le vide en faisant l’hélico avec leurs cheveux lors de leur chute comme Rayman pourra le faire plus tard, mais pas d’inquiétudes, car leur disparition n’a aucune conséquence et est tout à fait normale. Une chose dommage est qu’on ne peut pas revoir combien d’Électoons ont été sauvés à moins de briser de nouveau une cage ou en regardant la carte du monde, il faut dont garder le compteur en tête.

Un fait étrange, quand Rayman meurt de cause normale ou d’une chute il éclate en Électoons s’envolant à toute vitesse vers le ciel, cela sous-entendrait que Rayman est constitué de ces créatures, ce qui expliquerait leurs capacités similaires comme l’hélicoptère, en ce qui concerne les ennemis ils ne disparaissent pas comme dans bien d’autres jeux quand le poing de Rayman les tue, mais ils s’envolent à une vitesse ahurissante, ce qui donne une petite touche Astérix à Rayman. Chose amusante, en lançant le poing sur les piranhas ils perdront leurs dents et tomberont à l’eau, leur animation à ce moment est vraiment drôle. Une autre chose que j’ai constatée dans une bonne partie des versions consoles du jeu est que si votre poing est encore dans les airs au moment où vous franchissez le panneau de sortie il disparaitra en laissant une sorte d’orbe bleu brillant magique ressemblant aux particules du poing rapide, un power-up du jeu.

Le pouvoir principal de Rayman. Vous ne pouvez dans ce jeu ne lancer qu’un poing à la fois.
Une cage venant d’être brisée. On aperçoit aussi les piranhas mentionnés juste avant.
Les dents du piranha en train de se fissurer après un bon coup.

En parlant de power-ups justement, il y en a plein dans ce jeu, tout d’abord les power-ups de vie, il y en a quatre : les Powers, qui guérissent un point de vie. Les Double Powers, qui rendent deux points de vie. Les Super Powers, le meilleur power-up du jeu puisqu’il vous guérit complètement en plus de faire passer votre nombre total de points de vie de 3 à 5 points de vie jusqu’à votre prochaine mort, en parlant de ça vos points de vie sont indiqués en haut à gauche de l’écran juste en dessous du compteur de vies par des points jaunes qui deviennent rouges en prenant des dégâts, peu importe ce qui vous touche vous prendrez toujours un point de dégât, sauf pour les morts instantanées causées par les noyades, les pointes de certains niveaux, et encore d’autres rares choses. Et enfin les vies elles-mêmes que nous avons déjà abordées et qui rendent de plus tous vos points de vie.

Un point de vie. Comme vous pouvez le voir, ils reprennent un peu le thème du proton et de ses électrons.
« Prepare for trouble… » « And make it double ! »
Ce Super Power vous sauvera souvent la vie.

Il y a ensuite les power-ups de poing : le Poing en or, qui rend votre poing deux fois plus puissant en plus de le colorer en doré vous permettant ainsi d’éliminer plus rapidement et facilement des ennemis ou des objets, il y a enfin le Poing rapide, un poing ajoutant une trainée magique décorative derrière votre poing et améliorant d’un niveau de vitesse votre poing, il y en a quatre en tout (vitesse normale, celle avec deux poings rapides, trois poings rapides, et quatre poings rapides), à la mort votre poing rapide descend d’un niveau, ces poings en plus de vous permettre de vous débarrasser plus vite et efficacement des ennemis sur votre chemin vous permet aussi de lancer le poing plus loin ce qui aide dans de nombreuses situations, avec ces deux poings combinés et une vitesse de quatrième niveau vous deviendrez une vraie machine à tuer. Les power-ups de vie et de poing ainsi que les tings sont conservés entre les niveaux, n’hésitez donc à retourner dans des niveaux précédents pour faire le plein avant de vous attaquer à des levels plus difficiles.

Un poing en or flottant au-dessus de l’eau.
Le Poing rapide, le S signifie Speed (Vitesse).
Le puissant poing doré à l’action.
Rayman lançant son poing rapide.

Il existe aussi des power-ups plus rares intervenant dans quelques situations et étant en grande partie indispensables pour continuer, le plus commun est un petit elfe bleu volant, en le touchant Rayman sera miniaturisé et capable de passer dans des zones plus étroites, il deviendra en revanche plus lent du fait de sa taille et bon nombre de ses facultés comme son saut ou la portée de son poing sont réduites, il suffit de retoucher l’elfe (qui ne disparait jamais) pour revenir à la taille normale, un autre pas trop rare, mais bien moins commun est le Super Hélicoptère, contenu dans une potion magique (rose et bleue, les cheveux de Rayman prennent ensuite ces couleurs en utilisant le super hélico) donnée pour la première fois par le personnage du Musicien après l’avoir aidé, il permet de voler indéfiniment dans le sous-niveau où il est obtenu en appuyant à répétition sur le bouton de l’hélicoptère (l’un des pouvoirs les plus connus de Rayman et obtenu dans le Ciel Chromatique, il permet de sauter plus loin en planant très brièvement et donc de sauter avec moins de risques et d’atteindre de plus longues distances).

L’Elfe volant et Rayman tout petit.
Le Musicien dont la guitare a été écrasée par un rocher.
Le Musicien offrant la potion après que Rayman lui a sculpté une nouvelle guitare à partir du rocher.
Bétilla conférant le pouvoir de l’hélico.
Rayman faisant de l’hélicoptère avec ses cheveux. Je vous interdis de faire une blague salace concernant votre propre moyen de « faire l’hélicoptère »…

Vers les premiers niveaux vous rencontrerez Tarayzan, un personnage similaire à Rayman et ayant coincé ses vêtements sur une branche, aidez-le en faisant tomber les vêtements grâce à votre poing et il vous offrira une graine magique utilisable le temps de ce sous-niveau et permettant de faire pousser des plantes géantes (jusqu’à trois plantes à la fois, la plus ancienne disparaitra au placement de la nouvelle), vous en aurez besoin pour grimper, car une inondation a lieu et vous risquez de finir noyé. Le jeu est rempli de plein de petites situations comme ça qui viennent diversifier le gameplay sans pour autant l’inonder (jeu de mots non voulu) de gimmicks à tout va qui auraient autrement entâchés le gameplay.

Tarayzan se cachant dans un buisson.
Tarayzan offrant la graine, ressemblant à un simple pois vert une fois dans le jeu.
Une plante plate-forme.

Il y a par exemple le sous-niveau dans l’ombre qui fut mentionné plus tôt, la lumière est générée par une luciole qui vous a été offerte par Joe (la lumière suit votre poing et vous pouvez donc vous repérer en le lançant plus loin, indispensable pour franchir le sous-niveau), un extraterrestre tenant une crêperie-buvette au bord d’une plage caverneuse nommée Manger chez Joe, il l’a donnée pour vous aider à réparer son enseigne qui ne marchait plus, une chose assez énervante est qu’il ne faut rien faire dans ce sous-niveau à par attendre que Joe déblatère son charabia, enfant j’ai toujours cru qu’il fallait frapper son enseigne qui ne marchait plus pour la réactiver, mais je galérais pour rien, car il suffisait d’attendre, le courant de l’enseigne est rétabli plus tard quand Rayman rebranche une prise électrique dans les souterrains, ceci permettra à Joe de mettre en place de quoi traverser le lac souterrain dans lequel se trouve son établissement.

Vous allez aussi apprendre à détester ce lac souterrain -ressemblant à une plage- plus tard quand vous y reviendrez pour un autre sous-niveau, car il s’agit là de la partie la plus injustement dure et la plus frustrante de ce jeu, si l’ambiance est toute joyeuse vous vous ne le serez pas en passant ce niveau (à par pour le gros cri de satisfaction que vous aurez surement en venant à bout de cet enfer), vous devez sauter sur des bouées jaunes en forme de boules marquées du nom de Joe et leur faible largeur combinée à l’étendue d’eau vous donne déjà un bon aperçu du calvaire qui va suivre, il y aura 3 poissons dans ce niveau, chose amusante, ils sont tous des formes exagérées de traits du visage, les poissons-yeux sont effectivement là pour la vue puisqu’ils ne font rien d’autre que décorer, les poissons-nez ressemblant ainsi à Rayman utiliseront leurs puissants gros pifs pour pousser les bouées, ce qui est obligatoire pour avancer du fait de certains passages dénués de ces bouées, il faut donc faire preuve de patience, patience que vous n’aurez plus après être mort 100 fois sur ce sous-niveau, vient ensuite l’incarnation même de ce cauchemar, les poissons à dents, les mots ne suffisent pas à décrire à quel point je HAIS ces pestes violettes ! Ces sortes de piranhas sont officiellement les pires ennemis du jeu ! Ils sautent pour vous mordre et vous faire tomber de votre bouée et c’est presque impossible d’éviter ça correctement même en se baissant comme prévu ! Surtout à la fin quand les balles d’un chasseur viennent se rajouter à ces démons aux grandes dents ! Il est possible de les tuer, mais ça demande un timing de fou, et il faut anticiper un max pour leur échapper ! Ce sous-niveau a fait rager des milliers de joueurs et ce n’est pas pour rien, c’est pour sûr un des pires niveaux de la saga Rayman, si ce n’est le pire ! Je crois que c’est à cause de ce sous-niveau qu’encore aujourd’hui je déteste l’eau… si attrayante… et pourtant si cruelle…

Joe, l’alien cool.
La luciole de Joe.
Bienvenue en enfer !…
Attendre… sauter… attendre… sauter… où est le fun dans tout ça !?
*Flashbacks de la guerre du Vietnam*
Non ! Pitié ! Pas encore !

Au fil de votre progression, vous obtiendrez d’autres pouvoirs, juste après le poing vous obtiendrez le pouvoir de vous agripper aux extrémités des plates-formes, rendant vos déplacements moins dangereux et vous permettant d’atteindre des lieux légèrement plus élevés, l’accrochage répond très bien et très vite dans ce jeu comparé à de nombreux autres titres où le personnage traîne bien pour remonter, ici Rayman saute immédiatement quand vous lui demandez sans être encombré par ses animations.

Après ou avant l’hélico selon votre progression vous obtiendrez le Poing-grappin, celui-ci vous permet de vous accrocher à des créatures volantes roses en forme d’anneaux et aux ailes jaunes et de ramener vers vous des objets comme les vies en lançant votre poing sur eux, vous pourrez donc vous balancer dans les airs (Rayman le fait automatiquement) et vous n’avez qu’à attendre le bon moment pour sauter, une chose assez ratée concerne les phases nécessitant de sauter verticalement d’anneau en anneau, les sauts verticaux sont assez durs à maitriser et cela peut prendre de nombreuses tentatives et un bon timing pour arriver en haut de la chaîne d’anneaux, il existe aussi des anneaux rouges et blessés comme le montre leur oeil au beurre noir et tombant progressivement quand vous vous y accrochez.

Le pouvoir suivant et dernier pouvoir est la Course, Rayman peut à présent courir à grandes vitesses et sauter bien plus loin grâce à son élan, une fois le pouvoir de la course obtenu vous ne pouvez plus faire de grimace (à l’exception de la version DSi vous laissant la refaire quand vous êtes immobile) puisqu’il remplace son bouton, ce n’est pas une grande perte, mais c’est tout de même dommage. Encore malheureusement, une fois ce pouvoir obtenu plus aucun ne sera débloqué par la suite ni aucune possibilité de faire des niveaux dans l’ordre de votre choix dans les secteurs suivants, il aurait été plus appréciable de maintenir ceci jusqu’aux derniers niveaux du jeu, c’est surtout la faute à une répartition des pouvoirs trop importante vers le début, puisque trois s’obtiennent dès la forêt, tant pis, cela peut a au moins été justifié scénaristiquement dans toutes les versions autres que celle de la Jaguar puisque Bétilla est kidnappée vers la fin du jeu par Mr. Dark. Il est tout de même bizarre de voir que Rayman obtient en tant que pouvoir des aptitudes aussi simples que courir ou s’accrocher, ça a au moins le mérite d’être original en plus d’instaurer une progression sympathique du gameplay.

Ces pouvoirs confèrent à Rayman du backtracking, ce qui donne un petit côté MetroidVania au jeu, en effet, certaines cages ne sont accessibles qu’en revenant à des niveaux déjà visités pour dénicher tous leurs secrets autrefois inaccessibles. Fait intéressant, les pouvoirs auraient dû être tous utilisables dès le début, mais à la fin du développement cela changea pour ajouter du challenge et pour pousser le joueur à l’exploration et donc à toujours plus d’aventure.

Rayman accroché.
Bétilla aidant encore et toujours Rayman.
Rayman lié par son poing à un anneau.
Rayman en pleine course.
Mr. Dark kidnappant votre meilleure alliée.

Pour obtenir ces pouvoirs, vous aurez la majorité du temps à vous confronter à des boss, ils interviennent au moins toujours deux fois dans leur région (excepté pour Skops, même s’il a droit à deux sous-niveaux), leur vie est affichée à l’écran par une jauge de vie avec leur icône. Le premier est Bzzit, un moustique rose s’en prenant à Rayman, il vous faudra le vaincre en attendant le moment où il est à votre hauteur pour le frapper, il chargera aussi plusieurs fois vous laissant le choix de vous accroupir (ou de sauter selon sa hauteur) ou de risquer un coup de poing ce qui peut le blesser et le stopper, une fois vaincu, il se mettra à pleurer, mais Rayman le réconfortera et deviendra ami avec lui, vous pourrez ensuite le chevaucher dans un sous-niveau sur son dos, vous pouvez toujours lancer votre poing et vous aurez à vous concentrer et à être rapide pour ramasser autant d’objets que possible, vous découvrirez par la même occasion que certains objets (cages y compris) n’apparaissent qu’en touchant des petites étincelles cachées un peu partout, certaines ne sont pas visibles et il vous faudra parfois sauter un peu partout dans les niveaux pour dénicher certains secrets ou un moyen de progresser, mais rien d’abusivement caché non plus, pas d’inquiétudes. Au cours de cette même phase de vol Bzzit prendra à un moment de la vitesse et vos réflexes en feront d’autant pour arriver à tout éviter et tout collecter, fait intéressant, si vous chargez votre poing avant et pendant la phase d’accélération Bzzit accélérera, mais restera dans sa position de combat jusqu’à ce que vous lâchiez le bouton ou atteignez le panneau de sortie.

Vous le reverrez plus tard vers la fin de la forêt, mais il ne s’agit en fait pas de lui, mais d’un moustique identique sauf pour ses couleurs rouges et violettes du nom de Moskito qui viendra vous mettre des bâtons dans les roues en vous poursuivant avec un énorme fruit piquant, ce qui est d’ailleurs un peu trop lourd pour lui au vu de son expression fatiguée, il est ensuite affronté dans son antre pour le premier grand combat du jeu, il se bat de manière identique à son cousin rose et jaune, mais attaque de temps en temps avec trois variétés de fruits piquants, des petits fruits oranges qu’il fera tomber droit sur vous, des gros fruits rouges qu’il lâchera en avance à cause de leur poids et rebondissant plusieurs fois sur le sol, et enfin encore le fruit violet à la taille ahurissante qui vous oblige à vous baisser pour l’éviter, les combats de boss du jeu sont vraiment incroyables comparés à de nombreux autres jeux et sont peu répétitifs pour la bonne partie, ils demandent tout de même un certain apprentissage du boss pour pouvoir savoir comment le blesser et comment l’esquiver.

Moskito est très souvent confondu avec Bzzit à cause d’une erreur de coloration le faisant apparaitre comme Bzzit lors de la poursuite et dans certaines versions il apparait comme lui même lors du combat contre Moskito, sans oublier que le manuel du jeu (très bon manuel au passage) ne mentionne pas Bzzit, lors de mon enfance, cela m’a poussé à croire qu’ils étaient la même entité, mais que Mr. Dark avait poussé Bzzit (que j’appelais Moskito à ce moment-là) à trahir Rayman pour l’attaquer (j’interprétais son expression fatiguée comme la tristesse de devoir s’en prendre à son nouvel ami), le changement de couleur s’expliquait pour moi comme étant dû à la luminosité de son antre, mais apparemment j’avais tort, mais même encore aujourd’hui le doute persiste dans la communauté Rayman tant cette affaire reste floue, même le fruit pointu utilisé lors de la phase de poursuite a une couleur incohérente puisqu’il est violet dans toutes les versions sauf celle sur PC où il est rouge, c’est dire !

Bzzit voulant prouver sa force.
Rayman et Bzzit s’entraidant.
Moskito et son énorme fruit.
Moskito sur PC.

Vient après Mr. Sax, si comme les niveaux vous n’êtes pas forcés d’affronter tous les boss dans l’ordre vous le rencontrerez entre temps avant les Montagnes Bleues dans un sous-niveau à visite unique où il vous attaquera à la fin en vous envoyant une fausse note que vous pouvez renvoyer sur lui en la transformant en bonne note d’un coup de poing, elle explosera ensuite sur celui-ci, il partira juste après, mais avoir réussi à le blesser n’aura aucun impact sur la suite, retenez bien cette méthode, car c’est la seule façon de le blesser en allant l’affronter à la fin du Ciel Chromatique, le combat se déroule en deux phases, vous aurez à répéter l’opération précédente puis il tentera de vous écraser en sautant vers vous, ses sauts sont lents, mais vont sur une bonne distance, après l’avoir évité il se mettra à votre poursuite et vu sa taille titanesque et sa puissance vous n’aurez d’autres choix que de fuir, vous pouvez le ralentir et le blesser d’avance en frappant des fausses notes flottant fixement dans les airs sur votre chemin, une fois que vous vous êtes échappé vous devrez l’affronter dans son domaine et Mr. Sax emploiera tout son arsenal précédent d’attaques en plus de nouvelles surprises dans le but de vous vaincre, il peut à présent envoyer des sortes de bombes dont l’effet varie, certaines exploseront en plein vol et déchaînent dans tous les sens de minuscules fausses notes invincibles, et d’autres sont des bombes qui créeront une explosion horizontale et vous devrez donc sauter et probablement utiliser l’hélico pour tenir le coup, vous pouvez aussi faire exploser à l’avance les bombes à fausses notes en les frappant, avec un bon rythme vous pourrez déclencher leurs explosions à votre avantage pour faciliter l’évasion des notes qui, il faut l’admettre, sont bien compliquées à éviter, vous aurez finalement à être bien attentif à la façon de ce saxophone géant d’expulser ses projectiles afin de tirer au bon moment sur les grandes fausses notes de sorte à les renvoyer correctement sur Sax, une fois mit au tapis, il redevient bon comme avant d’avoir subi l’influence maléfique de Mr. Dark et se met à danser.

Il est à noter que comme pour Skops, si vous parvenez à obtenir toutes les cages du niveau et à le quitter (étant donné qu’elles sont toutes dans un unique sous-niveau pour ces deux là) vous pouvez atteindre le dernier niveau sans affronter le boss, mais ce serait dommage de se priver de boss si impressionnants et participant grandement au sentiment d’accomplissement que procure la progression dans ce jeu.

Première rencontre avec le saxophone ennemi.
Une bonne note.
Sauve qui peut !
La confrontation finale avec Mr. Sax.
Sax dansant pendant que Rayman célèbre sa victoire.

Un boss que vous serez forcé d’affronter est Mr. Stone, il est rencontré pour la première fois dès le premier niveau de son monde et vous poursuivra sur un terrain dangereux (en bonus en regardant bien vers le haut sur une bonne partie des versions consoles (avec la touche haut) vous pourrez voir les pieds de Mr. Stone dépasser du haut de l’écran juste avant la poursuite), et comparé à Mr. Sax il ne fait pas de cadeaux, il vous suivra jusqu’à ce que vous trouviez un grand trou dans lequel vous reposer un petit moment, vous le retrouverez plus tard sur le chemin et après une autre poursuite il vous cherchera après que Rayman ce soit caché sous sa plate-forme couverte de pointes puis partira après vous avoir attendu assez longtemps, il ne manque plus qu’à vous agrippez et à sauter correctement pour reprendre votre périple.

Vous retrouverez ce yéti de pierre à la fin des montagnes pour l’un des combats les plus difficiles du jeu, si pour moi son affrontement n’est plus un problème je ne pouvais pas en dire autant étant enfant au vu du nombre de tentatives que ce tas de rochers sur pattes m’a pris, il vous est offert un Super Power dès le début pour remplir votre vie et croyez-moi, vous en aurez bien besoin, la seule façon de le blesser est de frapper en sautant depuis un rocher le totem de pierre au centre en qui se balancera et cognera Mr. Stone, cette brute ne fera preuve d’aucune pitié et viendra immédiatement briser votre rocher (et par la même occasion votre tête si vous ne vous servez pas de cette pierre pour passer au-dessus de lui), il se bat de manière similaire à Mr. Sax en termes de sauts, mais en plus rapide et moins loin, vous aurez à éviter des tas de dangers, que ce soit des rochers explosifs tombant du plafond, des Chiens de pierre appelés par Mr. Stone en sifflant, des rochers rebondissant avec grande vitesse contre les murs et bien plus, le but sera de faire tomber le rocher que Mr. Stone tient dans sa main en le frappant puis à l’utiliser comme appui pour taper le totem, il faut être rapide et précis, car le totem touchera difficilement Mr. Stone s’il n’est pas au bord de l’arène, plus tard il jettera ses rochers trop vite pour être frappé du poing de Rayman, mais il utilisera des projectiles énergétiques qui, quand ils touchent le sol du côté opposé à Mr. Stone forment un nuage que vous aurez à utiliser comme le rocher, le timing est néanmoins bien plus compliqué à avoir et il n’est pas rare que le nuage disparaisse trop tôt, car vous êtes allés dessus trop vite, ne vous précipitez donc pas dessus, mais soyez assez rapide pour ne pas finir écrabouillé par la fureur du géant de pierre. Sa défaite est la plus amusante puisque la tête du totem remplace tête et il se met à danser malgré lui.

L’abominable rocher vivant des neiges. Autant dire qu’il faut être rapide.
Un combat bien difficile.
Les Chiens de pierre venant assister Stone.
Le gros rocher de Mr. Stone.
Ce totem est une véritable trollface avant l’heure.

Le boss suivant est Space Mama, une femme assez imposante et dont la passion du théâtre se reflète bien par ses décors se déroulant sur des scènes de théâtre et ses aptitudes allant avec le thème de son déguisement et de sa scène, vous aurez à l’affronter deux fois : la première fois sur une scène à thématique viking, il faut d’abord vaincre ses deux camarades pirates pour qu’elle se montre, ces pirates ne sont pas des matelots du dimanche et leur combinaison pourrait vous faire perdre plusieurs vies, mais n’ayez crainte, car un point de passage aura lieu dès leur défaite vous permettant de reprendre directement le combat contre Space Mama elle-même après chaque mort (sauf sur PC), le premier pirate peut envoyer sa grosse boucle d’oreille comme un anneau pour attaquer et peut se baisser pour éviter votre poing et demandera pas mal de précision et d’insistance pour être touché même si il restera surement très peu de temps à l’écran, sans oublier le second pirate qui envoie constamment des bombes pour compliquer la tâche, pour battre le dernier il faut sauter et le frapper sur son seau servant de vigie improvisée sur le drakkar jusqu’à ce qu’il descende à votre niveau, il se bat de la même manière que son camarade, mais envoie des bombes à la place des anneaux et est plus coriace, même s’ils n’ont pas de barre de vie ils fonctionnent comme des boss et sont donc insensibles aux dégâts bonus des power-ups du poing.

Il ne manque plus qu’à terrasser Space Mama elle-même qui est la plus grosse (sans mauvais jeu de mots) partie du combat. Elle enverra des couteaux volants avec sa redoutable arme de prédilection : un rouleau à pâtisserie… original comme arme à feu. Il faut donc éviter les couteaux téléguidés et les couteaux chutant sur Rayman, ils peuvent de plus rebondir sur le sol après que Space Mama cause un impact sur le sol, la seule façon de la battre est d’attendre que les lames des couteaux soient plantées au sol pour que Rayman rebondisse sur les couteaux pour pouvoir frapper la tête de Space Mama pendant qu’elle se tient dans les airs.

Les pirates et leur drakkar improvisé.
Space Mama après être sortie du canon.
Un rouleau à pâtisserie qui tire des couteaux, il fallait l’inventer !

Space Mama réapparait plus tard dans le niveau considéré le plus souvent comme le niveau complet le plus dur du jeu : le Cratère de Space Mama, si le début est assez facile les choses se compliquent dès le sous-niveau orageux, si les joueurs maitrisant le jeu n’auront aucun problème à gérer cette phase il faut vraiment dire que la première fois peut être bien compliquée tant les sauts d’anneaux en anneaux au début peuvent être bien difficiles à passer vu tous les obstacles et l’immense vide juste en dessous, la Cité des Images en règle générale est souvent perçue comme la zone la plus dure du jeu, je pense que c’est surtout dû aux phases impliquant le Super Hélicoptère où il faut gérer à la perfection les petits coups sur le bouton de saut / d’hélico et de direction pour que Rayman ne se prenne pas les nombreuses punaises plantées partout dans les décors, et globalement il est vrai que ce secteur bien fourbe n’a pas su gérer très bien sa difficulté, le dernier sous-niveau est un des plus durs du jeu et est un très bon challenge mettant vraiment au défi toutes les capacités du joueur, il vous demandera cependant beaucoup d’essais pour en maitriser toutes les subtilités, je vous conseille impérativement de finir ce niveau avec la santé au max et un bon paquet de vies, car le problème de ce niveau, voyez-vous, est que ce long test de nerfs et de patience vous récompensera par le pire boss du jeu et surement le plus difficile, et si vous mourez vous repartirez avec 3 points de vie dans le combat alors que les 5 sont presque indispensables…

Préparez-vous bien, car Space Mama va vous botter l’arrière-train et vous faire taper des crises de rages tant elle peut être frustrante et compliquée, cette fois-ci le combat se passe sur une scène à thème spatial et comme la première fois le tout commence par une belle montée de rideaux, et pourtant le spectacle qui va suivre est simplement horrible, Space Mama fait enfin honneur à son nom en portant son costume d’astronaute et en arrivant dans une machine à laver volante (je sais ce que vous vous dites… « WHAT THE FUCK !?) » avec un rouleau à pâtisserie flambant neuf pouvant tirer des rayons lasers (« KAMOULOX ! »), oui vous avez bien lu, un rouleau-laser, on peut difficilement faire plus dingue, prudence dès le départ car cette machine à laver peut vous blesser en arrivant (le combat a même pas commencé et vous pouvez déjà mourir, c’est bien, ça annonce la couleur…) et vu comme elle apparait par surprise il faut rester préférablement allongé (je crois qu’on tient là la pire mauvaise surprise du jeu), Space Mama peut-être frappée à presque tout moment quand elle est au sol en frappant sa tête, mais vous devez faire vite, car elle avancera au fur et à mesure et peut même vous coincer contre le mur, c’est si raté qu’on se demande si les développeurs ont vraiment testé en détail ce combat, de plus son rouleau tirant des bons gros rayons lasers jaunes peut vous blesser rien qu’en le touchant, il faut donc constamment se baisser ou sauter, et le combat traîne… oh mon dieu qu’il traîne en longueur… si moi je ne perds plus beaucoup de vies en me battant contre cette mégère et peut du coup y trouver un peu de fun, quand vous êtes débutant ce sera une des épreuves les plus douloureuses et frustrantes de votre vie de joueur, et parvenir à la vaincre sera l’un des plus gros soulagements possibles. Ce qui rend le combat si long sont les nombreux moments où Space Mama s’envole et vient déployer des cocottes explosives (oui) dans les airs, bien que ce soit bien trop long il faut admettre que cette partie est très créative et ses déploiements de cocottes ressemblent presque à de petites portions de niveaux, vous aurez à vous positionner de sorte à éviter les bouchons et les fonds de chaque cocotte (qui partent dans les directions opposées) et c’est très bien pensés bien que trop long, le mieux est quand elle déploie des lignes de cocottes avec un trou sous lequel vous devrez vous positionner pour éviter la partie inférieure des cocottes, elle se met ensuite à continuer, mais en en plaçant toujours plus bas ce qui vous pousse à vite ramper à la fin pour esquiver la dernière ligne.

Les temps où elle alterne entre ça et le combat normal allongent bien trop le combat, et le pire est qu’il reste deux phases après ça, la deuxième phase survient quand Space Mama prend assez de dégâts et se cache derrière sa machine à laver pour vous mitrailler de lasers, si cette phase est encore créative, elle reste trop longue et trop difficile surtout qu’il n’y a aucun checkpoint (point de passage) dans ce combat, vous devez donc éviter les rayons tout en frappant le compteur de la machine ce qui n’est pas chose simple (vu que les coups demandent une précision très étrange), à chaque coup un voyant du compteur brillera et la machine tremblera de plus en plus, à chaque fois les lasers deviennent toujours pire et arriver jusqu’au dernier voyant est une véritable épreuve de force, si il vous reste plus d’un point de vie à ce moment-là sachez que vous êtes soit extrêmement chanceux ou soit un dieu, la bataille continue encore et il faudra éviter la machine à laver qui rebondira et peut très bien mettre un terme à tous vos efforts, le combat reprend à la normale, mais Space Mama alternera beaucoup plus rapidement entre toutes ses capacités, méfiez-vous du rouleau-laser car il peut parfois tirer un très long laser forçant à faire l’hélico comme durant la phase avec la machine ce qui peut toujours être une mauvaise surprise pouvant vous forcer à tout reprendre du début, même la fin du combat est décevante, car Space Mama ne fera que s’effondrer ou de danser si vous jouez à la version PC. Mes félicitations si vous êtes arrivés à passer cet enfer, la seule épreuve qui vous résistera tout autant après ça est le sous-niveau de Mangez chez Joe, sinon le jeu ne devrait plus autant vous compliquer la vie tant ce combat a dû vous endurcir.

Notez que la version Saturn a eu la bonne idée d’ajouter le fond spatial dans le décor du dernier sous-niveau juste avant Space Mama, rendant le niveau bien plus épique, de même certaines versions comme celle du PC et de la Saturn justement utilisent des blocs de plates-formes en bois abîmé au lieu des gommes géantes colorées ce qui va bien avec la thématique de cette partie du niveau, même si les couleurs des gommes se marient bien avec le fond nébulaire.

Vous allez passer un sale quart d’heure… *trois heures.
Les cocottes meurtrières… non, rien à voir avec The Legend of Zelda.
« NO ! GOD ! PLEASE NO ! NOOOOOOOO !! »

Et enfin l’avant-dernier boss, Skops, votre tout dernier obstacle avant le dernier niveau, celui-ci peut soit être l’un des plus difficiles ou l’un des plus faciles si vous savez comment procéder, à votre arrivée il est en train de dormir, mais il se réveillera et aura bien l’intention de vous éliminer pour l’avoir dérangé, il est invincible à ce moment-là, une bonne chose que j’ai oublié de mentionner dans ce jeu est qu’un son unique et un petit effet visuel sont joués pour bien indiquer au joueur que l’ennemi ne peut être blessé où que ce ne soit pas la bonne manière de l’affaiblir. Skops peut envoyez sa pince comme le poing de Rayman et fera tomber au hasard l’une des cinq plates-formes minérales dont vous disposez, quand il n’en restera plus il s’éloignera et reviendra plusieurs fois tout en secouant le sol, il faut donc s’agripper à sa plate-forme pour ne pas le toucher et sauter au bon moment pour ne pas tomber dans la lave juste en dessous à cause du choc, après avoir assez tenté de vous éliminer il tapera plusieurs fois au sol et reculera sans se tourner pendant que la lave monte, il s’arrêtera à un endroit (la lave s’arrêtera temporairement de même) pour tirer des projectiles magiques sur vous ce qui peut être bien difficile à éviter tout en devant s’assurer de ne pas tomber dans la lave, après avoir franchi le panneau de sortie il ne manquera plus qu’à le battre.

Il faut renvoyer les projectiles d’énergie sur lui ce qui ne parait pas être chose aisée, en fait la pince de Skops et l’utilisation du poing pour vous éclairer dans l’un des niveaux précédents sont des indices, les projectiles ne suivent en réalité pas Rayman, mais son poing, il suffit donc de le lancer dans le bon rythme sur Skops pour qu’il se mange ses propres projectiles, il faut bien dire que ce n’était pas facile à deviner. Quand il n’aura presque plus de vie, il s’approchera de vous et il faudra vite réagir pour le toucher à cette distance très proche, il tombe finalement en morceaux avec une expression heureuse et vous êtes vainqueurs. Pour l’anecdote, Skops était prévu à l’origine comme un boss de la forêt comme le montre une image du manuel et du dos de la jaquette de la version Jaguar, il apparaissait aussi comme un scorpion plus réaliste dans le prototype du jeu, il était bel et bien dans des cavernes dans ce prototype.

« Ne jamais réveiller un scorpion endormi… »
La pince télescopique.
Votre vie ne tient plus qu’à un fil poing.
Chaud bouillant.
Ce décor derrière a toujours attisé ma curiosité… quel est cet endroit ? Il faudrait des niveaux basés sur ça !
Retour à l’envoyeur.

Pour en revenir à l’essentiel du jeu, il faut savoir que le game design a été développé avec une méthode très précise : la méthode dite « ASRP », signifiant Astuce, Synchronisation, Rapidité, et Précision. L’Astuce correspond à tous les mécanismes demandant au joueur à faire preuve de réflexion, c’est ce qui aboutit à des moments où le joueur doit être bien malin pour progresser, celle-ci se combine beaucoup aux concepts suivants, la Synchronisation qui correspond au bon moment où doit se déplacer le joueur, celle-ci explique la présence de prunes attachées balançantes et de nuages et autres sortes de plates-formes mouvantes ou qui disparaissent, servant de plates-formes temporaires ou instables et forçant le joueur à trouver le bon instant pour sauter.

Un nénuphar mouvant et un nénuphar tombant.
Nuages disparaissant au contact après un bref instant.
Des nuages permettant de rebondir.

La Rapidité incite le joueur à constamment bouger pour s’en sortir vivant, ce qui explique les quelques phases comme celles de montées d’eau ou de lave et celles où il faut échapper à des boss. Néanmoins l’une d’elles dans les Montagnes Bleues est mal pensée puisqu’il s’agit d’un passage intervenant en plein milieu du niveau et où la caméra se met à se déplacer vers la droite et où vous devez vite éviter les obstacles sur le chemin, si vous touchez le bord gauche de l’écran le scrolling vous tuera, il n’y a aucune explication à cette phase autre que « tient, on va juste mettre ici une poursuite sans raison, comme ça ce sera plus dur ! » Pour la phase de montée des eaux de ces mêmes montagnes j’ai au moins trouvé une petite astuce : les nuages qui emmènent au début de chaque segment de montée se mettent à monter dans les airs après avoir amené Rayman à se destinations, en montant suffisamment rapidement on peut les recroiser et les utiliser pour compléter plus facilement et plus rapidement le sous-niveau.

Enfin, la Précision, en effet ce jeu nécessite bien souvent de la précision, en dehors des sauts assez millimétrés, beaucoup d’ennemis ou d’objets ne peuvent être touchés avec le poing qu’en étant précis, par exemple les Antitoons (versions maléfiques des Électoons) sont plus bas que Rayman, l’astuce est donc de tirer le poing puis de se baisser au moment où il revient pour qu’il descende plus et touche l’ennemi, cela peut prendre plusieurs essais et une certaine maîtrise avant d’asséner à la perfection certains coups de ce type. Les niveaux mélangent régulièrement chacun de ces ingrédients de level design et de gameplay ce qui crée à la fois un parfait équilibre et un jeu toujours surprenant à chaque moment, ce game design très rationnel reste tout de même dans la créativité artistique et ne se contente donc pas de transformer le jeu en un simple ensemble d’équations.

Les Antitoons ne sont pas faciles à toucher. Pour rire, leurs yeux continuent à se promener après leur défaite, comme les fantômes dans Pac-Man, ce qui est bien sympa à voir.
Les Petits Livingstones et nombre d’autres ennemis peuvent se baisser.

Parlons un peu plus des niveaux, en les explorant vous pourrez trouver deux personnages : le Photographe, en vous positionnant derrière son panneau teint (représentant un surfeur à la plage) il vous photographiera, le Photographe agit en fait comme un checkpoint et vous réapparaitrez auprès de lui suite à votre mort dans le sous-niveau si vous vous êtes laissé prendre en photo. L’autre personnage est le Magicien, en vous approchant de son chapeau, il vous demandera 10 tings, si vous en avez assez il apparaitra et si vous acceptez de les donner en vous mettant à côté de lui vous serez envoyé dans un niveau bonus, le but de ces niveaux est de ramasser tous les tings dans le temps imparti, si vous réussissez vous obtiendrez une vie supplémentaire, vous pouvez toujours recommencer ces niveaux pour battre votre record et obtenir plus de tings si vous êtes assez performants. Néanmoins, certains sont un peu trop difficiles, notamment celui des Marais de l’Oubli que je ne suis presque jamais arrivé à passer, même sur la version GBA qui donne plus de temps et son portage Wii U doté de savestates (littéralement, sauvegarder un état, ce qui permet de reprendre exactement le jeu à l’endroit où vous aviez sauvegardé et dans le même état), il n’est pas si difficile que ça non plus mais demande quand même la maîtrise d’un certain timing au niveau des sauts.

Le Photographe.
L’échange avec le Magicien.
Un niveau bonus.
L’écran de remise de la vie sur consoles. Sur PC on voit une image de Rayman tenant la vie et disant de lui-même « Perfect ! »
L’écran sur la version Saturn.

Dans la forêt, Rayman aura souvent à utiliser des prunes, un objet bien emblématique de Rayman et pas que pour sa ressemblance avec le T-shirt du héros, les prunes sont souvent accrochées et fixes quand vous les trouvez, ce sont soit des prunes se balançant comme dit plus tôt soit des prunes rebondissantes, vous pouvez les activer avec le poing et les dernières mentionnées peuvent être poussées jusqu’à l’eau qui peuvent être ensuite utilisée comme un moyen de transport aquatique, il suffit ensuite de se tourner pour que la prune suive la direction de Rayman, ces mêmes prunes pouvant également servir de plate-forme (il faut donc vite sauter, car le poids de Rayman rend plus difficiles leurs rebonds) peuvent être lancées sur les grands Livingstones pour les rendre inoffensifs et se servir de leur nouvelle tête comme d’une plate-forme.

Une utilisation des prunes que j’ai vraiment aimée est celle de la pente de fruits pointus dans les Marais de l’Oubli, il faut utiliser une prune pour passer les fruits piquants sans danger et la prune prend juste une vitesse incroyable au cours de la traversée du fait de la pente, en ayant les bons réflexes on peut atteindre la partie supérieure du sous-niveau en sautant au bon moment, c’est nécessaire de le faire au moins une fois pour terminer le jeu, car des cages se trouvent là-haut, contrairement à la partie inférieure qui n’est juste une grande étendue d’eau où se trouve au bout un Chasseur, les Chasseurs sont d’ailleurs les ennemis revenant le plus souvent dans le jeu avec les Antitoons, ils tirent des balles qui s’ouvrent sur le haut révélant un bras mécanique tenant un marteau, ça c’est une façon bien amusante d’exagérer ! Comme certains autres ennemis dont les membres peuvent parfois les protéger, on ne peut blesser les Chasseurs que quand leur pistolet est baissé.

Après la Sainte Pelle et la Sainte Patate, vient s’ajouter la Sainte Prune. Louéééééé soit la Sainte Pruuuuune !
Des Explorateurs loin de se douter de ce qu’il les attend.
Un Explorateur à tête de prune.
Que diriez-vous d’un pont fait de têtes encastrées dans des prunes ?
La prune défilant à toute allure.
Un chasseur sachant chasser chasse toujours avec un marteau sur lui.

Dans la forêt, vous rencontrerez aussi cette grosse fleur bien dégoûtante n’apparaissant qu’une fois dans le jeu, elle crache des Explorateurs et ne peut être assommée temporairement qu’en tapant sa tête. Les prunes qui se balancent ne sont pas seuls fruits avec cette particularité puisque des fruits piquants font de même et constituent de dangereux obstacles nécessitant tout autant de grands sauts que de s’accroupir au bon instant, obtenir le pouvoir de l’hélico en avance peut être bien pratique dans ce cas principalement pour ceux au début de L’Antre de Moskito qui rendent l’entrée du niveau bien compliquée à franchir quand on est pas un pro du jeu vidéo.

Remarquez l’oeil au bas de la plante.

Le Ciel Chromatique est l’occasion de découvrir plein de nouveaux obstacles et objets, sur les versions autres que PC (même s’ils y apparaissent) vous verrez souvent des yeux accompagnés de mains tenant des bâtons frappeurs, sur plusieurs versions comme celle de la Saturn ceux-ci peuvent -en plus d’infliger des dégâts- aplatir Rayman pendant un court instant le rendant bien plus lent pendant un bref délai, d’ailleurs les yeux seront ce qu’il y a le plus à craindre dans le Ciel Chromatique car c’est le monde où ils sont le plus commun, les yeux à craindre particulièrement sont les Yeux éclair, ces yeux se tenant dans les blocs du décor peuvent tirer de petits éclairs sur Rayman ce qui oblige le joueur à se concentrer davantage, mais le pire ennemi de cette zone et un des pires du jeu sont les Mites, ces satanées bestioles sont bien dures à toucher et s’envolent pour un rien avant d’attaquer Rayman à distance avec leurs pieds, elles ont une grande panoplie d’attaques et vous serez bien contents de ne plus jamais les retrouver une fois dans les mondes suivants.

Le Ciel Chromatique est aussi le premier lieu exposant Rayman à un terrain glissant, les portées musicales géantes constituant l’essentiel des plates-formes de la partie élevée du secteur sont toutes glissantes et font donc prendre de la vitesse à Rayman tant bien au sol que dans ses sauts, bien que cela ajoute des bonnes sensations dynamiques il faut être prudent, car les chutes deviennent bien plus faciles de par l’effet glissant perpétuel, certains passages nécessitent donc d’aller lentement pour ne pas tomber, cette mécanique glissante revient dans les montagnes avec le sous-niveau enneigé et dans la Cité des Images pour tous les passages couverts d’encre, cela permet de vraiment faire varier le rythme du jeu et d’offrir bien plus de possibilités de level design, et la meilleure chose liée à ces pentes sont les Trompettes, ces ennemis peuvent souffler pour pousser Rayman dans la direction opposée lui faisant beaucoup gagner en vitesse, un passage entier d’un des sous-niveaux est basé sur ce principe où Rayman doit monter progressivement en s’aidant du souffle des Trompettes pour passer de plate-forme en plate-forme, au fil de l’ascension les plates-formes réduisent de largeur rendant chaque saut toujours plus compliqué, il peut donc parfois arriver de beaucoup recommencer l’ascension pour arriver au sommet et continuer le niveau, ce sous-niveau révèle aussi des Trompettes capables d’aspirer Rayman, elles permettent surtout de passer facilement sous des passages nécessitant de ramper, celles-ci fonctionnent cependant un peu mal et il n’est pas rare que leur pouvoir d’aspiration marche à moitié.

Rayman écrabouillé.
Presque tout dans ce jeu a des yeux !
Je ne pourrais pas trouver de meilleure image résumant aussi bien la souffrance que représentent ces mites.
Une Trompette souffleuse. Étrangement, elles ont les mêmes chaussures que Rayman.
Une Trompette aspirant Rayman derrière elle.

On découvre encore toutes sortes de choses dans le Ciel Chromatique comme des Tambours vivants munis d’un équipement de plongée (ne me demandez pas pourquoi, je ne le sais pas moi-même), ils n’apparaissent que dans les versions consoles et permettent à Rayman de rebondir en sautant sur eux, il faut donc jouer de leurs déplacements pour atteindre certaines hauteurs. Un passage intéressant concerne celui avec des Cymbales géantes avançant toutes seules dans une direction selon le bord sur lequel Rayman se tient, mais elles ont la fâcheuse tendance de se refermer par moments et donc d’écraser leur passager, il faut donc de temps en temps se placer au milieu sur la zone ressemblant à un trou pour ne pas finir en crêpe.

Sinon je pourrais aussi vous parler des Maracas fusées, en se mettant sur leur dessus elles s’envoleront avec Rayman et peuvent être dirigées comme les prunes, elles explosent après un moment si elles finissent coincées au plafond et leur tête réapparaitra sur leur manche, il y a aussi une variante ne volant pas, mais amortissant les sauts de Rayman en atterrissant sur elles. Un autre type de plate-forme fréquemment utilisé dans ce monde est les Bongos, ils chutent quand Rayman marche sur eux et réapparaissent un peu plus tard quand ils sortent de l’écran, ils sont également portés par des moines qui les bougent à intervalles réguliers et il faut donc exploiter leurs mouvements pour traverser la zone ou atteindre des secrets.

Les sympathiques Tambours à palmes.
Les Cymbales ouvertes.
Séries de Bongos.

Les Montagnes ont elles aussi leurs propres contenus inédits à offrir, cela commence avec les Hommes de pierre, des ennemis bien longs à éliminer étant donné qu’ils nécessitent à peu près cinq coups pour finir à terre, mais il faut espacer les coups un minimum pour qu’il y ait une véritable efficacité, en revanche ils ne meurent pas, mais sont simplement assommés pendant un petit délai (ils peuvent tout de même être tués dans la version GBA comme la majorité des ennemis), vu qu’il est assez difficile de passer derrière eux en sautant, et que leurs boules de lave explosives éclatant en projectiles partant dans toutes les directions sont bien gênantes, il vaut mieux les assommer puis partir à toute vitesse, il en existe une variante qui n’apparait qu’une fois et envoie des projectiles énergétiques en forme de flamme de couleur turquoise au sol. Viennent ensuite les Chiens de pierre, des ennemis peu puissants, mais pouvant se rouler en boule pour rebondir sur les murs et remonter sur les plates-formes si Rayman les éjectent, sans le Poing en or ils peuvent donc être assez persistants.

Une bonne boule de lave pour la tête de Rayman.
« Hadoken ! »
Si vous voulez mon avis, ils ne ressemblent pas beaucoup à des chiens.

Les Montagnes Bleues sont aussi très friandes des boules à piquantes, des boules bleues pointues trouvées un peu partout dans le jeu et servant de principaux obstacles dans bien des situations, en dehors des habituelles boules se trouvent un équivalent bien plus grand décliné en deux variations : les simples grandes boules piquantes jouant le même rôle que les boules classiques, et les grosses boules dotées d’un balancier, comme les prunes si elles ne sont pas déjà en mouvement Rayman peut les frapper de son poing pour les faire tourner, ce qui est nécessaire le plus souvent, car elles obstruent le chemin, il ne manque plus qu’à étudier leur rythme de balancement tournant dans leur cas comme un cercle pour pouvoir passer sans se faire piquer.

Une partie bien originale des montagnes est un sous-niveau doté du Super Hélicoptère et se passant dans un ravin où une grande plaque en pierre au-dessus de Rayman descend, car étant tirée par des cordes attachées à des grandes pierres avec en dessous de Rayman des eaux très profondes descendant elles aussi, la plaque va plus vite que l’eau et il faut donc la stopper pour que Rayman ne coule pas à cause d’elle, pour cela il faut deviner que les cordes peuvent être découpées au niveau de leur partie plus fine en utilisant les cheveux en rotation de Rayman, c’est très astucieux et bien pensé comme mécanique même si pas forcément évidente à comprendre au début.

Aussi, un sous-niveau des Montagnes Bleues ainsi qu’un autre de la Cité des Images contiennent un panneau de sortie supplémentaire secret, ce qui permet de trouver des alternatives pour progresser dans certains niveaux en plus d’améliorer la rejouabilité.

Les boules piquantes.
Une grosse boule piquante attachée à une chaîne de boules piquantes.
Rayman ne se fait pas couper les cheveux, au contraire, pour reprendre un certain meme : « Dans la Russie Soviétique, les cheveux vous coupent. »

La Cité des Images, elle, a vraiment une pléthore de nouveautés, il y a des boules rebondissantes en forme de Yin et de Yang (encore un symbole asiatique s’insérant dans ce jeu aux côtés des Moines tibétains géants) et qui fonctionnent comme des prunes (uniquement en ce qui concerne le rebond, car elles ne peuvent être utilisées sur les liquides et les ennemis) moins larges, elles seront très souvent utilisées pour se mouvoir dans la Cité des Images et perdent en hauteur comme les prunes quand on reste sur elles plus d’une seconde, attention tout de même, car elles se déclinent aussi en des versions piquantes, dotées d’une unique pointe sur le dessus, il est impossible de marcher dessus et elles bloquent souvent des passages au sol comme dans les airs, il faut donc les bouger avec des coups de poing pour les mettre hors du chemin de Rayman, elles peuvent se regrouper exactement au même emplacement, car elles se traversent entre elles, attention alors à ne pas les mélanger avec des Yin-Yang normaux… il faudra en ce cas arriver à séparer le Yin-Yang de ses semblables piquants comme toujours grâce au puissant poing de Rayman.

Beaucoup de plates-formes de cet endroit sont des crayons géants, leur couleur est aléatoire et change quand ils sortent de l’écran puis quand on revient les revoir, leurs rôles varient à travers les niveaux, par exemple les premiers rencontrés s’enfoncent et ressortent de la mer d’encre et il faut donc faire attention en se tenant sur eux à la fois pour ne pas perdre de la distance en sautant à cause du plafond qui serait trop près et pour ne pas se noyer comme certains plongent un peu trop bas, c’est encore une question de timing. Plus tard on les revoit à l’envers et en séries de crayons ce qui pousse à se baisser ou à courir au bon moment pour ne pas finir embroché par leurs mines, leur dessus peut toujours être exploité pour atteindre des zones élevées. Encore plus tard se trouveront également des crayons qui chuteront du plafond dans une grande salle, ceci n’arrive que si on reste en bas et il vaut mieux donc aller de suite au plafond avec le super hélico pour ne pas se manger des crayons.

On trouve aussi des gommes rebondissantes décorées d’étoiles, celles-ci font immédiatement rebondir Rayman au contact -avec d’adorables petits effets étoilés- s’il saute dessus à la différence des nuages rebondissants qui prennent un certain temps, bien que ceci soit souvent utilisé pour progresser, le rebondissement causé par ces gommes peut être assez dangereux ou gênant, il vaut mieux donc les éviter quand il y a des punaises au-dessus, elles sont particulièrement gênantes dans un sous-niveau dédié à leur effet, au passage on constate dans ce sous-niveau vers le début que les tings sont parfois aussi placés de sorte à créer une forme, ceux trouvés ici forment un « No » (je ne vais pas vous faire l’insulte de vous traduire ce mot si simple), d’autres objets sont parfois utilisés pour donner des formes amusantes notamment un visage souriant avec une barbe et un chapeau blanc de magicien caché dans le dernier niveau du Ciel Chromatique. Dans ce sous-niveau de la Cité des Images il faut parvenir à se glisser dans les trous sans rebondir (s’agripper peut être utile) pour atteindre des secrets ainsi que la suite du niveau où il faudra sauter à travers des rangées de crayons en prenant de l’élan pour rebondir correctement sur les gommes rebondissantes (bon sang que j’ai dû en répéter des mots pour ce test !), ne faites cependant pas l’erreur de courir ou de sauter, car l’effet rebond ne fonctionnera pas correctement dans cette zone, il suffit juste de marcher normalement sur la plate-forme glissante sans s’arrêter.

Les différents Yin-Yang.
La zone des gommes rebondissantes.

Les Caves de Skops reprennent pas mal d’éléments des montagnes comme dit plus tôt, par exemple on retrouve la plaque du ravin, cette fois-ci sans ses cordes et avec Rayman dessus, elle descend lentement tel un ascenseur et Rayman doit régulièrement éviter des Pieux, des ennemis rocailleux en forme de pieux (duh !) aux tailles variables qui apparaissaient aussi dans les Montagnes Bleues, ils s’activent ou apparaissent quand Rayman passe dans leur ligne de mire et se mettent à avancer en ligne droite horizontale ou verticale selon leur position, inutile de préciser que leurs pointes sont pour le moins douloureuses, à la fin de la descente la plaque accélère et il faut sauter au bon moment pour ne pas couler à pic… chuchote Psst ! Il y a deux côtés sur lesquels sauter, et celui de gauche a un secret, mais chut ! Faut pas le répéter, c’est un secret ! revient à la normale Sinon parmi d’autres éléments de retour on retrouve les rochers des montagnes qui reviennent bloquer d’autres passages et cacher des objets.

Cette fois-ci il faut utiliser en plus des plates-formes en stalactites qui peuvent monter ou descendre selon la situation, et des plates-formes en rubis dont la partie inférieure peut blesser Rayman ce qui complique de nombreux sauts, ce n’est pas la seule à ajouter de la difficulté au niveau des plates-formes, car viennent s’ajouter les Marteaux rebondissants, ceux-ci sont comme leurs cousines rouges minérales peuvent occasionner des dégâts en touchant leur dessous, à la différence de celles-ci ils rebondissent (merci Capitaine Évidence) constamment sur le sol et il faut donc à la fois se servir d’eux pour aller plus haut et se méfier pour ne pas se faire mal sur les pointes qui sont parfois au-dessus.

Les Mites et les poissons à grandes dents vous manquent ? Pas d’inquiétudes, car cette zone aussi a son lot d’ennemis chiants ! Les Araignées cette fois ! Ces saletés sont bien trop longues à tuer en plus de pouvoir se coller au plafond et peuvent tirer des dards autoguidés qui ne vous lâchent presque jamais ! Cela rend certaines sections presque impossibles à franchir sans se prendre au moins un coup !

Avant de revenir chez Joe (hurle intérieurement), vous aurez à utiliser différents mécanismes dans les caves, après avoir rétabli le courant il devient possible d’utiliser des soucoupes à l’image de Joe placées sur des fils comme des rails et de s’en servir comme moyen de transport, il faut faire attention comme toujours aux obstacles sur le chemin et tirer son poing pour pousser les leviers de rails pour ne pas tomber en bas avec la soucoupe.

Un grand Pieu et un petit Pieu.
Un Marteau rebondissant.
OK !… Je vais l’avoir celle-là !… *l’Araignée se baisse* BORDEL DE M-…
Une soucoupe volante et un levier.

Comme beaucoup de joueurs et certains extraits de ce test interminable ont pu en témoigner, le jeu souffre d’une difficulté très forte, c’est bien là le seul défaut majeur de ce premier Rayman, si personnellement elle ne m’a jamais spécifiquement dérangé ou frustré (sauf bien sûr pour le deuxième combat contre Space Mama et le sous-niveau de la plage détestés de tous, si aujourd’hui je les passe sans trop de problèmes ils restent des challenges très injustes) je peux comprendre pourquoi les gens ont du mal, bien sûr certains exagèrent et je doute que les nombreuses personnes se plaignant de ne pas avoir dépassé le Ciel Chromatique aient vraiment essayé de jouer sérieusement au jeu, il faut pas déconner non plus comme certains le font en disant que c’est le jeu le plus dur du monde, il existe des centaines de jeux bien plus difficiles, presque n’importe quel classique des premières générations du jeu vidéo, que ce soit les premiers Zelda (surtout Zelda II) ou même Super Mario Bros. 3 sont bien plus durs que ce jeu, à mes yeux je dirais même que le premier Crash Bandicoot est bien plus difficile, surtout pour faire le 100% ce qui est incroyablement difficile et frustrant dans ce premier Crash, Rayman est une promenade de santé à côté du challenge complet de Crash Bandicoot 1.

Mais effectivement, un certain nombre de mécaniques ne sont pas maitrisées, certains passages sont des pièges sadiques et gratuits donnant un minimum de temps pour réagir comme le premier nuage qui tombe vers le bas dans la deuxième partie de la Butte aux Bongos, il y a des ennemis frustrants et bien chiants à passer, les ennemis réapparaissent quand ils sont en dehors de l’écran, Space Mama et Mangez chez Joe atteignent des sommets de difficulté extrême, bref Rayman malgré ses allures bon enfant peut être un jeu bien difficile à jouer, personnellement peu de ces éléments de difficultés m’ont dérangé, mais je peux comprendre que bien des personnes les considèrent comme des problèmes, beaucoup utilisent d’ailleurs le code de triche permettant d’avoir 99 vies, et je ne les juge pas, car en soit ce n’est même pas de la triche, les vies ajoutent vraiment peu aux jeux et compliquent la chose de manière très artificielle, les vies ne sont pas tant que ça de la difficulté légitime, pour l’info ce cheat code est plus ou moins sur toutes les versions du jeu et il vous suffit de faire une rapide petite recherche pour trouver celui qui correspond au support sur lequel vous jouez.

Tout ceci s’explique par l’absence de playtests pour le premier Rayman, un créateur peut difficilement deviner exactement la difficulté ou la qualité de son oeuvre, moi-même en tant qu’écrivain je m’en rends bien compte et je me surprenais à crier dans ma tête « Qui est le malade mental qui a conçu ce niveau impossible ?! » en jouant à mes propres niveaux dans Super Mario Maker, et je dois dire qu’en l’état Rayman se débrouille vraiment très bien alors qu’il n’a jamais été playtesté (c’est-à-dire être testé par de la presse et/ou des joueurs ordinaires pour évaluer vraiment ce qui marche ou ne marche pas dans un jeu pour le plus grand nombre) ! Surtout quand on sait que c’était le premier jeu majeur de Michel Ancel et de bon nombre de ses collègues en plus de l’entreprise d’Ubisoft elle-même ! Pour un premier essai, cette difficulté et ce jeu sont une pure réussite.

Parlant des défaites pour reprendre ce qui vient d’être dit, lorsque vous perdez toutes vos vies vous vous retrouvez sur un écran de Game Over, Rayman bien déprimé passe de son merveilleux monde naturel à une ruelle représentant un monde sous l’oppression de Mr. Dark, un compteur de 10 secondes apparait et il ne tient plus qu’à vous de décider de continuer ou d’abandonner et de laisser le pauvre Rayman s’effondrer… En continuant Rayman reprend sa bonne humeur habituelle et fait plusieurs fois la roue pour revenir dans son joyeux monde et vous consommerez un continue (représenté par un réveil dans ce jeu), et vous reprendrez au début du sous-niveau où vous étiez avec 3 nouvelles vies, il est impossible de regagner des continues en dehors de la triche et le nombre varie selon la version, dans la majorité des versions consoles vous avez 5 continues, sur PC 10 continues sont disponibles et 30 sur DSi, vous pouvez voir le compteur de continues en plus de vos vies et de votre pourcentage de progression sur l’écran de sélection de parties.

« Game Over Yeaaaaaaaah ! »

Tant qu’on y est est, petite parenthèse sur ce bel écran, il semble aller avec la fameuse « explosion nucléaire » de Mr. Dark dans l’introduction dans une thématique écologique, le bien représenté par Rayman (qui semble apparemment être un candidat pour une quelconque élection, si oui moi je dis Rayman président !) et une nature paradisiaque et pleine de vie, là où Mr. Dark qui représente le mal cherche à instaurer un monde ultra-industriel sans âme, avec des rues insalubres et lugubres remplies de tags et des affiches de propagande dont une représentant le méchant et l’autre un avis de recherche sur Rayman, Mr. Dark et sa corruption de la nature à travers son vol du Grand Protoon créant un effet visuel de champignon atomique représenterait donc tous les travers de l’industrialisation y comprit l’armement nucléaire, on peut supposer qu’en dehors de dérober le Protoon pour créer le chaos que Mr. Dark s’en serait servi s’il avait gagné pour alimenter sa technologie, une corruption de la nature de l’atome comme l’humanité l’a souvent fait pour ses propres intérêts, justement les ennemis du jeu étaient en bonne partie autrefois paisibles, mais l’influence de Mr. Dark et l’absence du Grand Protoon les ont corrompus et rendus hostiles… il y a tant de choses à dire là-dessus ! Évidemment ceci n’est que de l’interprétation, mais l’on verra à l’avenir que le premier Rayman est loin d’être la seule création de Michel Ancel à avoir un côté écologiste, et le papa de Rayman a grandi avec les romans de René Barjavel (l’auteur abordait souvent le thème des désastres causés par les progrès technologiques et par la folie de la guerre), et si c’était bien l’intention c’est clairement fait avec subtilité, et l’effet de conflit politique entre Rayman et Mr. Dark sur cette image est franchement amusant pour le coup.

Pour l’anecdote, on voit un « Fight the Virus » tagué en haut de cet écran, c’est en référence au scénario original et à un tag au même message apparaissant dans le premier prototype du jeu. On voit aussi un « BOO » au milieu de l’image comme pour se moquer de l’échec du joueur, une sorte de « Git gud » à l’ancienne quoi.

Et vous ? Pour qui allez-vous voter pour les prochaines élections ? Rayman le héros écolo pour une France forte du poing -et du nez- ? Mr. Dark le seigneur ultra-industriel semant le chaos ? Bétilla la fée et sa conversion des écoles en écoles de sorcellerie avec le Magicien en Premier ministre ? Jean-José-Explorateur qui propose des prunes pour tout le monde ? Le comte Razoff et ses amis Chasseurs et leur programme de chasse intensive ? Thierry le Clown raciste voulant expulser à coups de marteau tous les étrangers de la Vallée ? Marine-La-Trompette proposant aussi de repousser les étrangers, mais en soufflant sur eux ? Le Musicien voulant que tout le monde soit totalement peace, man ? Pierre l’Homme de pierre proposant de résoudre la crise en lançant dessus des boules de lave ? Ou bien Joe -Cheminade- l’extraterrestre voulant tous nous amener dans l’espace et y créer un empire de crêperies-buvettes ?

« Pour une France forte du cul ! »
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Une représentation de Rayman, au fond, dans une vidéo où Marine Le Pen se fait prendre à parti par des gens dans une voiture. Le cross-over le plus improbable de notre siècle. On attend Rayman VS Jean Lassalle maintenant ! Un combat des nez s’annonçant encore plus épique qu’Infinity War !

La France et la Croisée des Rêves comptent sur vous citoyens !

Le jeu prend environ 6 heures à finir pour n’importe qui maitrisant le premier Rayman comme moi, en moyenne un joueur habituel y prendra entre 10 et 25 heures selon ses performances, un speedrunner lui prendra entre 1 heure 30 et 3 heures, ce qui est raisonnable pour un platformer, la difficulté allonge effectivement la durée de vie ce qui est un peu une manière artificielle de rallonger le jeu, mais Rayman est loin d’être malhonnête de ce côté comparé à d’autres jeux où la difficulté est un artifice total pour faire durer le jeu un maximum, désormais je connais Rayman comme ma poche et il n’est donc pas étonnant que je puisse le compléter si rapidement, pour moi le jeu est comme une leçon à apprendre, et l’apprendre est la meilleure façon de réussir, et comme n’importe quelle leçon cela peut-être soit facile et plaisant à l’étudier soit frustrant et compliqué selon que le sujet de la leçon nous plaise ou non.


Bien entendu le jeu n’est pas encore fini, et pour arriver au bout il faut avoir brisé toutes les cages pour pouvoir accéder à la fin, ce qui peut être une frustration supplémentaire pour ceux n’appréciant pas le jeu ou un plaisir prolongé pour les passionnés de cet opus, il faut donc se relancer dans les niveaux où il manque plusieurs cages puis à enfin entrer dans le dernier monde : le Château des Délices, la demeure de Mr. Dark.

La fin approche…

Ce dernier monde commence immédiatement avec Rayman faisant de la glissade sur de la crème chantilly avec une poêle à frire, encore un moment bien délirant de ce jeu ! Et le fait que Rayman utilise une poêle identique à celle des ennemis pirates volant dans certains niveaux de la Cité des Images est vraiment très cool, c’est comme s’il était reparti en voler une à ses ennemis juste pour dévaler les pentes de ce monde, une inversion des rôles dans ce genre de jeux est toujours très plaisante à voir ! Il faut donc glisser et garder une bonne vitesse pour ne pas retomber en arrière en montant les pentes, il faut aussi éviter des petits lacs de limonade en sautant au bon instant.

Ça donne faim tout ça !

Le sous-niveau suivant est l’un des plus marquants du jeu et je dirais même de la saga, Mr. Dark apparait rapidement et jette un sort sur Rayman avant de disparaitre, en avançant un double maléfique de Rayman apparaitre : Bad Rayman, aussi souvent appelé Dark Rayman ou Rayman maléfique, il suivra Rayman en copiant exactement tous ses mouvements et le moindre contact physique avec lui cause une mort instantanée, il faut donc trouver toutes sortes de manières d’exploiter l’environnement et les mouvements de Rayman pour parvenir à éviter de le toucher dans des moments où il faut le croiser, il faut donc par exemple gérer et varier la hauteur de ses sauts pour pouvoir sauter au-dessus ou en dessous de lui pour passer sans le toucher, ceci est assez fréquent puisque cette partie exploite beaucoup les étincelles déclenchant des événements comme nous en avons déjà parlé et il faut donc souvent faire des allers-retours. C’est sérieusement une des idées les plus créatives qu’on puisse trouver dans un platformer, certains jeux comme Super Mario Galaxy 2 ont plus tard repris le concept, c’est vraiment grâce à des concepts si créatifs comme ça et ses contrôles quasi parfaits ainsi que grâce à son excellent level design que Rayman 1 s’impose comme l’un des meilleurs platformers 2D de sa génération.

Rayman et son jumeau maléfique.

Une fois le panneau de sortie franchi, Bad Rayman s’effondre, et le joueur arrive dans le dernier niveau avant le combat final. Cette dernière partie ne sera pas si simple, car Mr. Dark va réapparaitre pour cette fois-ci jouer avec les contrôles de Rayman, au passage le Château des Délices contraste tant avec le look de Mr. Dark ! Il est dur de croire qu’un sorcier sombre comme lui choisirait un royaume de sucreries et de toutes sortes de douceurs géantes et colorées comme son repaire ! C’est assez malin, puisque personne ne penserait à fouiller dans un endroit pareil pour le retrouver. Reprenons, Mr. Dark va inverser les contrôles de Rayman dès le début, c’est encore idée très intelligente pour mettre au défi le joueur en plus d’altérer le gameplay, et pour un enfant l’effet de surprise n’est que plus fort en plus d’être bien difficile, car les enfants n’ont pas une si bonne mémoire et patience, le joueur doit donc constamment se rappeler d’appuyer sur le bouton opposé à celui qu’il presserait habituellement et cela rend les phases de plates-formes et les situations urgentes comme l’apparition d’ennemis bien plus serrées, surtout lorsqu’on doit marcher sur la crème qui est glissante, le niveau est parsemé de clowns ennemis de plusieurs sortes qui attaqueront Rayman qui sera bien perdu à ce moment-là, les premiers utilisent des bulles pour attaquer et sont peu dangereux, viennent ensuite des clowns bombardiers qui peuvent rendre la tâche bien ardue du fait des contrôles inversés, les derniers sont des gros clowns munis de marteau, en frappant le sol ils peuvent faire trébucher et assommer brièvement Rayman, ils sont de plus bien tenaces et peuvent demander un bon nombre de coups avant d’être mis au tapis.

Clown à bulles.
Quoi de mieux comme cadeau qu’une bombe ?
Si vous pensiez qu’il était impossible d’être lourd dans les deux sens du terme, ces clowns y parviennent à la perfection.

À mi-chemin du niveau, les contrôles reviendront à la normale ce qui peut prendre un nouveau temps de réadaptation en plus de demander au joueur de faire attention de ne pas tomber par accident au moment où Rayman retrouve sa normalité, Mr. Dark interviendra de nouveau vers la fin pour lancer un autre sort qui forcera Rayman à courir sans s’arrêter, Rayman ne peut à ce stade que sauter, il n’est même pas possible de se retourner, une fois arrivé au bout du chemin et devant le panneau de sortie, Mr. Dark jette un ultime sort qui, malheur, empêche Rayman d’utiliser son poing.

Le sprint final.

Il est possible de retourner en arrière pour dénicher quelques ultimes bonus, histoire d’être fin prêt pour le combat final, préparez-vous pour l’ultime étape de Rayman.


Le combat commence et vous êtes littéralement dans l’incapacité de vous battre, Mr. Dark détient votre poing et n’hésitera pas à vous narguer en tirant à répétition la corde du poing vers le haut à chaque fois que vous tenterez de reprendre ce qui vous revient de droit. Il attaque ensuite Rayman -après avoir fait disparaitre sa corde- à coup de duo de projectiles magiques ondulant de sorte à devoir se placer parfaitement entre les deux pour les éviter, pour rendre les choses encore pire Mr. Dark piègera Rayman entre deux colonnes de flammes qui bougeront de droite à gauche et de gauche à droite, il ne se gênera pas d’envoyer en même temps ses sorts habituels ce qui rend ce passage très difficile, finalement les flammes s’arrêtent de bouger et Mr. Dark commence à les serrer autour de Rayman, il dit ensuite (avec un texte apparaissant à l’écran) et d’un ricanement maléfique : « Tu es perdu Rayman… » Rayman ne peut donc plus que se placer le plus possible au milieu des flammes, au moment où tout semble perdu, des Électoons entrent dans la salle en volant et prennent le poing pour le rendre à Rayman qui touche presque les flammes qui disparaissent au moment où il récupère son poing il est possible de sauter pour l’attraper quand les Électoons sont assez près, ce qui permet de prendre moins de risques). Cette partie est juste si satisfaisante ! Elle donne vraiment une sensation de récompense au joueur pour tous ses efforts.

Rayman fait sa pose de victoire et Mr. Dark disparait, mais c’est loin d’être fini, car deux vitraux sur le mur (ceux évoquant Skops et Mr. Stone) se mettent à briller et une grande créature ressemblant à une fusion de Mr. Stone et Skops apparait, si les vitraux sur l’image précédente évoquant les boss du jeu ont attiré votre attention ce n’est pas pour rien : il va falloir se battre contre des Hybrides des boss précédents, apparemment Mr. Dark ne se serait pas enfui, mais métamorphosé en Hybride, c’est encore une confusion du jeu qui est surtout causée par le bond de Mr. Dark et le très faible temps que prend le premier Hybride pour apparaitre, la version Jaguar est plus cohérente en donnant plus de temps pour l’Hybride d’entrer dans la pièce. Le jeu crée un checkpoint à ce moment et le premier Hybride va envoyer la pince de Skops sur Rayman, il faut le frapper à la tête quand il la lance pour lui faire mal, il est assez fourbe et peut feindre ses attaques si Rayman saute trop tôt.

Mr. Dark a encore du progrès à faire pour atteindre le niveau des fusions dans Dragon Ball !

Une fois vaincu, deux vitraux brillent et il est remplacé par un Hybride de Moskito et Space Mama apparaissant en deux exemplaires, ils ont la tête de Space Mama viking, mais l’arme de Space Mama astronaute et le corps de Moskito, le duo va tirer des lasers sur Rayman, si les lasers se touchent entre eux ils tomberont vers le bas, le but est donc de bien esquiver tout en les bombardant de coups de poing, il est à noter qu’ils partagent la même barre de vie (au passage, la barre de santé de chaque Hybride porte l’icône de Mr. Dark, prouvant davantage qu’il s’agit bien de lui) et ils mourront donc au même moment, il est possible avec un peu d’astuce de les forcer à se blesser eux-mêmes, mais il faut arriver à les faire toucher les lasers de l’autre ce qui n’est pas simple.

Les vitraux de Moskito et Mr. Sax se mettent à briller et le dernier Hybride apparait, néanmoins bien qu’il combine la tête de Moskito et les mains et pieds de Mr. Sax, son torse lui appartient à la version astronaute de Space Mama. Rayman est miniaturisé et l’Hybride va tenter de l’écraser en sautant sur lui plusieurs, l’impact de son poids sur le sol est suffisant pour faire sauter Rayman bien haut ce qui permet de le frapper droit dans les yeux, il est l’ultime ennemi du jeu et il faut bien reconnaitre qu’on aurait préféré affronter Mr. Dark sous sa vraie forme, mais ceci est réservé à l’adaptation GBC qui viendra bien plus tard exaucer notre souhait. Bref, Mr. Dark est enfin battu !

Hybride n°1
Hybride n°2
Hybride n°3

Cette merveilleuse aventure est enfin finie, et une ultime cinématique se déclenche où l’on voit toute la Vallée célébrer par des feux d’artifice la victoire de Rayman, le jeu s’achève par des crédits avec un cube en 3D dans le fond couvert d’images de Rayman et ses amis fêtant leur victoire dans la plus bonne des ambiances, de temps en temps un zoom sera fait sur chaque image la dévoilant sur tout l’écran. Une bien belle fin, même si il est dommage qu’il ne soit mentionné nulle part la libération de Bétilla où la récupération du Protoon (même si on peut l’apercevoir sur le haut du fond de l’image apparaissant juste avant les crédits), on ignore également ce qui est arrivé à Mr. Dark.

Et maintenant que nous en sommes là, il ne nous reste plus qu’une chose à faire avant de conclure : voir les différentes versions de Rayman, et ça va être bien costaud, car je ne crois pas avoir vu d’autre jeu que Rayman à avoir autant de versions différentes !

« You’ve done it ! You saved the world ! »
Image exclusive à la version PC où Bétilla et un Chasseur prennent un verre.
Le seul moustique au monde que l’on puisse aimer.
Le Photographe semble responsable de ces clichés.
Space Mama, c’est l’ultime preuve que presque tous les ennemis n’étaient pas mauvais, mais simplement corrompus par Mr. Dark.
Skops, toujours vivant, les Hybrides doivent donc être des clones ou bel et bien de simples transformations.
Ce petit clown est bien costaud pour soulever un lourdaud pareil !
Rayman mérite bien des vacances !

Les versions :

Parlons un peu (*beaucoup) des différentes versions de Rayman à présent, si vous ça ne vous intéresse pas où que vous vouliez un petit condensé de ce que vaut chaque version sautez cette partie pour passer à la section Accessibilité. Si la majorité des gens ayant grandi avec Rayman ont connu la version PS1 ce n’est pourtant pas sur celle-là que le jeu à commencé, avant d’aborder la première version définitive il faut savoir que le prototype du jeu était sur SNES (Super Nintendo Entertainment System), le jeu fut à un moment prévu aux souhaits d’Ubisoft pour le support CD que devait recevoir la SNES, le support ayant été abandonné il en fut de même pour Rayman dessus qui passa finalement à l’Atari Jaguar, étant à ce moment-là la seule console à proposer une palette de 65 000 couleurs et donc la seule pouvant tolérer les graphismes créés pour Rayman à ce moment-là.

Le jeu était incroyablement différent, le jeu se passait dans un monde virtuel et Rayman était une entité habitant un ordinateur appartenant à un certain Little Jimmy Cliff, un enfant passionné par l’informatique (comme le fut notre très cher Michel Ancel dans son enfance), ce personnage électronique est la création du professeur Hendrix, l’oncle du jeune surnommé Jim, il s’amusait un jour quand un éclair est tombé sur sa maison et il finit aspiré dans l’ordinateur à devoir voyager entre ses différents processeurs. Le but était d’éliminer un puissant virus menaçant le monde de l’ordinateur, une sorte de « Raymanette » aurait été jouable en un mode de coopération avec une progression simultanée, et oui le jeu n’était pas qu’en solo à l’origine.

Beaucoup d’éléments du jeu définitif étaient déjà là, apparemment le poing aurait dû permettre bien plus d’interactions avec l’environnement et Rayman aurait pu piloter des machines volantes ainsi qu’un monocycle et des robots, Rayman avait deux barres représentant sa force et son énergie, l’impossibilité d’aller dans l’eau était justifiée dans le prototype par le fait que Rayman était électronique et ne pouvait donc pas y plonger. Rayman aurait été confronté à plus de dangers comme des charges électriques ou des lasers.

Le monde du jeu était composé de différents secteurs nommés et pensés après des processeurs d’ordinateur, le secteur control, le secteur MUSIQUE (qui s’est réincarné en le Ciel Chromatique actuel), le secteur ENERGIE, le secteur IMAGE, le secteur MEMOIRE, et le secteur synchro qui est sous le contrôle du Virus, ces secteurs étaient accessibles depuis une grande salle fonctionnant comme un hub avec six portes (deux ouvertes au début et une détruite) indiquant par un symbole le secteur correspondant et d’une lumière ou non si la porte est ouverte ou fermée.

Pour l’anecdote, le prototype original aurait dû avoir des pouvoirs jamais vus jusqu’ici, à savoir des pouvoirs d’invisibilité, une sphère rebondissant sur les décors pour attaquer les ennemis (retenez-là bien, car mon petit doigt me dit que cette capacité est revenue dans un jeu futur…), une danse paralysant les ennemis, et un bouclier composé de trois sphères pouvant détruire les ennemis. D’ailleurs, Rayman obtenait bel et bien ses pouvoirs à travers le rond sur son T-shirt, qui était un point de contact entre le personnage et l’ordinateur comme si c’était une prise de courant, par ailleurs il portait un vêtement rouge au lieu de violet et sans foulard et avait un torse plus lourd, sa partenaire avait elle des cheveux baissés et un vêtement bleu, le design final de Rayman semble être un mélange des deux, la couleur rouge et la couleur bleue donnant ensemble la couleur violette, les cheveux mélangés entre les deux, et le foulard rouge pour rappeler le personnage original vêtu de rouge.

Il y a à peine quelque années, Michel Ancel a trouvé une cartouche du prototype, entre-temps une version jouable du prototype a été partagée sur Internet, elle est trouvable ici (le lien original étant mort c’est tout ce que j’ai pu trouver, soyez sûr d’avoir un ordi bien protégé, car le site est non sécurisé, au pire je partagerais plus tard le fichier comme je l’ai déjà sur mon ordinateur) : http://theisozone.com/downloads/other-consoles/snes/rayman-early-snes-prototype/, il suffit d’un émulateur de la SNES pour y jouer, en revanche cette version ne contient que très peu de choses et a plusieurs bugs dans le décor, l’on peut charger le poing, mais pas le tirer, cela permet de voir que le poing doré pouvait être à l’origine utilisé simplement en chargeant le poing durant un long délai, on voit aussi que les animations étaient déjà très bien travaillées (on peut en voir en laissant Rayman immobile quelques instants), néanmoins en chutant de haut Rayman était étourdi quelques instants (et apparemment des dégâts de chute étaient prévus), une idée qu’ils ont bien fait de retirer, c’est tout de même dommage de ne pas avoir reprit plus d’idées de ce prototype, car rien qu’à la tête de l’environnement et au concept de l’ordinateur on tenait quelque chose d’absolument unique en son genre, prions pour voir un jour une ROM plus complète voire une version finie ou intégralement refaite du prototype qui deviendra pour le coup un vrai jeu.

Nous avons manqué un excellent concept… (comme promit on voit la phrase « Fight the Virus » taguée dans le background)
Images du prototype SNES dévoilées dans le numéro 13 des revues de Pix’n Love mettant Rayman à l’honneur, rien de tout cela n’est jouable sur la ROM actuelle malheureusement.

Parlons enfin de la version Jaguar, si c’est la version originale, c’est loin d’être la plus optimale, en effet elle n’est pas non plus la meilleure graphiquement et la bande sonore est dans une qualité déplorable en plus d’avoir plusieurs morceaux manquants (ne parlons même pas des bruitages absurdement mauvais ici), elle ont en effet toutes été dégradées pour causes de limitations techniques de la Jaguar (mais ce n’est pas Rémi Gazel qui s’en est chargé, il avait fait ses compositions à l’origine en MIDI sans savoir sur quelle machine elles tourneront et donc sans s’encombrer de limitations techniques) même si l’OST (Original SoundTrack) reste très bonne à écouter et est surement presque au mieux de ce que la Jaguar peut faire, tout comme les graphismes exploitant brillamment la puissance de la machine, au moins certaines musiques restent très bien composées comme celle de Mr. Dark qui sonne plutôt bien malgré l’écart avec l’originale.

Quelques sous-niveaux sont aussi différents et exclusifs à cette version, ils n’ont pas l’air exceptionnels, mais toujours sympathiques, par exemple la troisième partie d’un niveau de la Cité des Images n’a rien a voir avec celle que l’on connait aujourd’hui et les deux premiers sous-niveaux du Château des Délices sont remplacés par des sous-niveaux de plates-formes classiques, Bad Rayman est donc absent et Rayman ne chevauche jamais de poêle, de même aucun élément du décor ne fait glisser Rayman ce qui fait que certains passages ont été remaniés pour être jouables dans cette version Jaguar, beaucoup d’autres passages ont été supprimés comme la Jaguar ne semblait pas pouvoir gérer leurs mécaniques, comme le ravin avec les cordes à couper par exemple.

Une énigme exclusive à la Jaguar.
Ces obstacles n’apparaissent pas dans les autres versions.
Le Château des Délices est une expérience radicalement différente et bien plus classique sur la console d’Atari.

Visuellement, ce jeu sur Jaguar dispose des meilleures et plus fluides animations de Rayman 1 encore à ce jour, il suffit de voir l’animation des cheveux de Rayman quand il se déplace pour constater la supériorité de la version Jaguar sur ce plan, il y a même plusieurs animations exclusives, par exemple lors du combat contre les Hybrides à la fin du jeu, ils ont une vraie animation de défaite et s’enfuient avant de revenir sous leur forme suivante, ils partagent aussi une unique barre de vie (et ont donc bien moins de santé), allant dans le sens d’idée selon laquelle les Hybrides seraient des métamorphoses de Mr. Dark, étrangement le deuxième Hybride n’apparait pas dans cette version et le dernier ne réduit pas la taille de Rayman, la bonne contrepartie est qu’au moins à la fin des crédits de la version Jaguar, Mr. Dark apparait brièvement avec un message disant : « A bientôt… » Très intéressant…

Bien d’autres changements apparaissent, comme l’absence de la cinématique d’introduction qui est simplement remplacée par une série d’images explicatives surement à cause des limitations de la console, les couleurs sont souvent différentes notamment pour les textes, d’ailleurs un texte disant « ACTION ! » se joue au début de chaque niveau (de même en battant Mr. Dark pleins de médaillons d’Électoons apparaissent avec un texte disant « WELL DONE » (bien joué)), certains sons sont absents, et bien des éléments du décor changent comme les backgrounds souvent placés dans un ordre différent.

Perso, je trouve les polices et les couleurs des textes plus belles sur Jaguar.

En revanche la jouabilité est moins profitable du fait que Rayman répond moins bien aux contrôles sur Jaguar, il perd aussi ses power-ups de poing au moindre coup reçu, mais il y a au moins quelques bonus intéressants comme la possibilité de tirer avec Bzzit des projectiles énergétiques quand on le chevauche. Il est aussi à noter que Bétilla n’est jamais kidnappée dans cette version, ce fut probablement ajouté dans les autres pour créer de la tension et du suspense en plus d’expliquer l’absence de nouveaux pouvoirs après les Montagnes Bleues.

Moskito tirant des projectiles comme il le fera plus tard dans Origins et Legends.

La version Jaguar est la première (et seule avec les versions PC et Mobile) à contenir le Ray Breakout, un mini-jeu secret accessible en entrant le code « 1364 » lors de l’animation de Rayman à l’écran titre (animation qui n’apparait que sur Saturn et PC), ce code est visible à la fin des crédits où peut être trouvé plus tôt dans le sous-niveau sur le dos de Bzzit en regardant des amas de tings (apparaissant uniquement sur Jaguar) formant le code. Ce mini-jeu est basé sur le véritable jeu Breakout, mais en version Rayman, il contient 9 niveaux tous toujours plus difficiles et ils consistent tous à envoyer une balle avec le nom de Joe dessiné dessus avec les pieds de Rayman sur des prunes de diverses couleurs au plafond, le but est d’éliminer toutes les prunes à l’écran, certaines sont plus résistantes que d’autres et ont des effets différents, les jaunes peuvent être éliminées en un coup, les violettes deviennent jaunes à l’impact, les rouges deviennent violettes puis jaunes, les roses à feuilles rouges (grises sur PC, sur cette même version toutes les feuilles sont vertes contrairement aux variables sur Jaguar) sont très coriaces et peuvent faire remonter les autres prunes (car elles peuvent descendre légèrement dans certains niveaux), celles-ci et les suivantes ne sont pas nécessaires à la complétion des niveaux, les vertes sont très résistantes et peuvent devenir grises après avoir reçues beaucoup de coups, les prunes bleues à feuilles roses (bleues claires sur PC) sont incassables et font rebondir très fort la balle de Rayman.

Des fois les prunes normales peuvent clignoter de manière multicolore, si elles sont détruites, elles relâcheront à l’impact un ting qui peut rendre une balle supplémentaire à Rayman, Rayman les perd si elles touchent le sol et le mini-jeu est perdu si ils n’en a plus, un indicateur en bas à droite indique le nombre de balles supplémentaires, il ne peut en montrer que trois mais il est possible d’en avoir plus. Pour lancer la balle, il suffit d’appuyer sur la touche du poing, le joueur doit tirer profit des rebonds de la balle pour atteindre les prunes les plus éloignées, si la balle s’apprête à toucher le sol et que Rayman est un peu trop éloigné il se jettera sur elle en s’en approchant pour la renvoyer en l’air, cela peut faire quelques petites secondes au joueur le temps que Rayman se redresse, mais c’est indispensable dans bien des situations. Une fois tous les niveaux terminés, ils seront de nouveau jouables mais dans un ordre aléatoire.

Le premier niveau du mini-jeu.

Cette version Jaguar contient plusieurs secrets exclusifs, comme des messages cachés des développeurs (visibles en entrant certains codes), en voici quelques-uns :

« SALUT EMMANUEL… TU VOIS IL Y A UN MESSAGE POUR TOI… J’ESPERE QUE TU AIMES CE JEU ET TE DONNE RENDEZ VOUS DANS LE PROCHAIN !! » Et j’adresse ce message tout autant à mes lecteurs !

« HELLO FAMILY … JE VOUS L’AVAIS DIS QUE JE LE FINIRAI CE SATANE JEU !!! BISOUS » Si seulement plus de développeurs présentaient ce genre d’humour !

« LA JAGUAR EST MON AMIE, ET RAYMAN AUSSI, ALORS LAISSEZ LES VIVRE !! » La réalité est bien trop cruelle pour ça mon ami… ce qui me rappelle que beaucoup de journalistes à l’époque imaginaient que Rayman serait la mascotte d’Atari, évidemment cela n’est jamais arrivé vu l’effondrement d’Atari à ce moment-là et vu qu’ils n’en ont jamais eu grand-chose à faire du héros et de son jeu.

« TU VOIS AVEC CE POING JE SUIS CAPABLE DE TE BRISER LA COLONNE EN DEUX !!! SIGNE: SERGE H » Tiens, celui-ci me rappelle quelqu’un…

Senator_Armstrong
« Je pourrais casser le Président en deux… juste avec mes mains ! »

« Nanomachines, son ! » En en parlant, ce même Serge H (Hascoët) avait beaucoup apporté au jeu, que ce soit sur le level design, la jouabilité, ou l’environnement, ses conseils ont été d’une grande aide pour l’équipe de Michel Ancel, c’est également lui qui a l’idée d’intégrer de la rythmique au jeu avec les tings produisant des sons au rythme des actions de Rayman. Selon Michel Ancel, Serge Hascoët serait même au niveau de Shigeru Miyamoto (créateur de Mario et Zelda et figure la plus emblématique du jeu vidéo) en termes de game design, à la différence qu’il est très loin d’être aussi connu, et effectivement, cet homme sait parfaitement marier l’intuitif au rationnel, il est derrière la fameuse méthode « ASRP » mentionnée précédemment.

Le tout-puissant Serge Hascoët, prosternez-vous misérables mortels.

Enfin la version Jaguar était pas mal différente dans sa version prototype, on constate surtout plein d’éléments placés à des endroits bien différents, des compteurs qui ont disparu du jeu, et des animations uniques comme Rayman marchant sur ses mains (chose qui est restée dans le mini-jeu du Breakout), et je vous invite à voir cette vidéo d’Haruka Tavares pour constater les différences plus en détail par vous-même : https://www.youtube.com/watch?v=4rko_wRBGus

Une version bêta existait également, elle aussi très différente, Rayman est remplacé par un Électoon sur la carte du monde et les icônes sont bien différentes, il n’y a que très peu de textes, beaucoup d’animations du jeu final sont absentes, Rayman marche comme s’il faisait du jogging et répond très différemment aux coups, et bien d’autres choses changent, voici une vidéo du même auteur si le coeur vous en dit : https://www.youtube.com/watch?v=thBxC05BeYw

Le prototype Jaguar.
Un compteur en bas à gauche indiquait quand le poing était chargé au max.
Des ennemis dans la bêta issus du prototype SNES.
L’ancienne carte du monde.

Finalement on dirait bien que Rayman est un des seuls jeux à donner une raison d’acheter une Jaguar, tant cette console avait peu à offrir, il est évidemment possible d’émuler le jeu, mais l’émulation Jaguar étant loin d’être parfaite il vaut mieux aller pour la solution la plus compliquée pour vraiment en profiter.

La seule raison pour laquelle j’aurais aimé avoir une Jaguar…

Vient ensuite la version PlayStation, la plus connue et la plus souvent considérée comme le vrai Rayman 1, visuellement jolie, et avec de plus quelques effets exclusifs (qui ne reviendront même pas sur le portage Saturn) comme du brouillard dans différents niveaux, et la première à offrir la vraie bande sonore originale du jeu et les meilleurs bruitages jusqu’ici, la version PS1 à aussi des petites musiques exclusives au format MIDI, elles ne sont pas très bonnes et sont répétitives, mais viennent ambiancer d’une façon plutôt intéressante certains moments de jeu qui gagnent en richesse, cette version a un système de mots de passe en plus d’un système de sauvegarde, néanmoins certains mots de passe ne fonctionnent pas et il me semble qu’aucun ne conserve les Électoons, dommage.

Il est à noter que la version PAL est un peu plus lente que ses semblables. La version PS1 est également disponible sur PSP, PS3 et PS Vita à travers le PSN (PlayStation Network), il suffit donc de l’acheter une fois avec un compte PSN pour l’avoir sur ces trois différentes plates-formes en même temps, vous pouvez aussi simplement y jouer sur PS2 ou PS3 avec un disque PS1 grâce à la rétrocompatibilité, mais la rétrocompatibilité des PS3 européennes étant mauvaise ce n’est pas la meilleure solution dans le dernier cas. Pour finir la version PS1 est également sortie en compilation en 2002 avec Rayman 2 à travers le Rayman 1 & 2 Double Pack, bonne chance pour mettre le grappin dessus, car il n’est pas sorti en France.

rayman (playstation)
Ces bonnes vieilles boîtes en verre ultra-fragiles…
Deux Rayman valent mieux qu’un.

Cette version PS1 a été suivie par la version Saturn, ma préférée et celle avec laquelle j’ai grandi en premier (d’où mon pseudonyme sur la Rayman PC),  elle reprend son level design et est parfois considérée comme la meilleure version, et ce plus ou moins à juste titre, graphiquement parlant la résolution est un poil mieux et la fluidité meilleure, de belles animations dotées d’effets sonores sont également ajoutées sur les écrans de chargement rendant le jeu encore plus vivant et charmant, les bruitages sont aussi différents et une bonne partie sont bien plus aigus (ce qui est parfois pour le meilleur t des fois pour le pire), des couleurs changent comme celles des pointillés de la carte du monde ou de l’écran de récompense des niveaux bonus qui prennent des couleurs souvent turquoises (pour aller avec les couleurs des logos de la Saturn et de SEGA j’imagine), c’est aussi la seule version console autre que Jaguar à disposer de l’animation de Rayman à l’écran titre (elle est aussi sur PS1 mais une combinaison de touches doit être entrée pour la visionner), dans cette animation on voit les mains de Rayman marcher vers l’autre bout de l’écran pour en sortir, elles reviennent ensuite en sautillant avec le torse de Rayman avant de revenir encore cette fois-ci avec les pieds de Rayman pour se placer au centre de l’écran avec sa pose de victoire, il s’aperçoit qu’il manque sa tête et repart, il réapparait avec se tête, mais en poursuivant ses cheveux flottant dans les airs, il apparait finalement d’un bond au centre de l’écran complet et dans sa pose.

Le système de mot de passe est purement et simplement supprimé, rien de bien perdu. La version Saturn est aussi celle avec le meilleur combat contre Mr. Dark, puisque cette bataille finale a eu droit à un relooking bien plus épique, les vitraux au plafond émettent des lumières colorées et varient avec la situation, au début les vitraux émettront un effet rouge évoquant du feu pendant que Mr. Dark vous piège derrière les flammes, lors du combat contre les Hybrides des effets de flashs d’éclairs surviendront à chaque fois qu’un Hybride prend un coup, une fois le combat fini les vitraux éclatent et dévoilent un paisible ciel étoilé, voilà ce que j’appelle un final épique ! J’étais si déçu en passant à la version PS1 et de voir qu’elle n’avait pas toutes ces choses-là !

Sur Saturn et PC les crédits apparaissent directement comme des images avec le texte défilant par dessus. Autant dire que cette version est difficile à se procurer, vous pouvez l’émuler, mais bonne chance pour le faire tourner en bonne qualité, que ce soit niveau visuel ou niveau sonore, étant donné qu’encore aujourd’hui l’émulation Saturn reste mauvaise tant l’architecture de cette console est complexe, pour mon propre plus grand malheur, car les consoles comme les disques ne sont pas éternels.

rayman (saturn)
*Verse une larme nostalgique*
Les vitraux en morceaux. On peut voir deux lunes, car oui, la Croisée des Rêves est dotée de deux astres lunaires.

Nous avons ensuite la version PC. Cette version souffre dans bon nombre de ses moutures de problèmes sonores puisqu’elle ne joue qu’une piste par monde qui se répète constamment. Dans cette version le level design a été encore altéré et les emplacements de nombreuses cages et vies ont changés, surtout pour le pire, car le tout est globalement plus dur à trouver et certaines cages se trouvent dans des lieux absolument improbables, aussi la première partie de la Butte aux Bongos a été complètement changée et remplacée par un sous-niveau certes plus cohérent et plus beau au début par son passage se déroulant sur la terre ferme (ce qui illustre enfin comment Rayman est monté là-haut), mais beaucoup moins bien désigné et plus court. Pour vous en rendre compte, constatez par vous-même ces images :

Très jolie zone exclusive au PC.
Le sous-niveau sur Jaguar et les versions PS1.
Le sous-niveau sur PC et ses portages.

Avouez que l’original est mieux à jouer, non ? Du voice acting a été ajouté au jeu et Rayman lui-même peut parler parfois en plus des personnages rencontrés, des animations bonus de Rayman apparaissent également à chaque boss vaincu.

Le mini-jeu du Ray Breakout fait son retour (il ne réapparaitra ensuite que sur Mobile) et est plus élaboré autant visuellement, au niveau sonore (du fait des vraies musiques et non pas celles de la Jaguar) que niveau jouabilité avec plusieurs changements, il est accessible de façon différente selon la version PC jouée, mais le plus souvent il faut entrer un certain code sur l’écran de la map, le compteur de prunes restantes est désormais indiqué, cependant il n’y a que sept niveaux disponibles (dont un exclusif) et il est impossible de regagner des balles, le compteur n’en affiche d’ailleurs désormais que deux (apparemment la possibilité de regagner des balles ou non varie selon la version, dans ma version Forever issue de GOG c’est en tout cas impossible, dans tous les cas le maximum de balles supplémentaires est de deux), les prunes clignotantes sont désormais bien plus communes et peuvent désormais relâcher parfois des Poings dorés, des Poings rapides, où des Super Powers, néanmoins leur effet ne semble pas s’appliquer sur Rayman. Compléter le mini-jeu sur PC débloque des continues infinis, en revanche cela ne semble encore ne pas être le cas dans ma version étant donné que le compteur n’a pas changé, ou bien cela s’applique sans prévenir le joueur.

Pour ceux ayant déjà joué au jeu (ou les tricheurs) souhaitant accéder à des niveaux en particulier, RaySaves est fait pour vous ! : http://raysaves.raymanpc.com/

En parlant de triches, autant parler des cheat codes du jeu, sur PC vous pouvez trouver un certain nombres de codes que vous pouvez entrer à tout moment avec le clavier, ceux à entrer dépendent de la version à laquelle vous jouez (originale, ou Rayman Gold / Rayman Forever, vous constaterez que les codes de ces derniers sont bien plus simples à entrer, attention à l’AZERTY ou au QWERTY selon l’origine de votre jeu), évitez tout de même d’en abuser afin de profiter pleinement du jeu mais certains peuvent être pratiques dans certaines situations potentiellement frustrantes, les voici :

Original / Gold et Forever :

kom0ogdk / raypoint : Donne les 5 points de vie de Rayman (pratique dans les combats trop difficiles comme le deuxième affrontement contre Space Mama).

86e40g91 / raywiz : Donne 10 tings (pratique quand vous rencontrez le Magicien et que vous n’en avez pas assez).

2x2rmfmf / goldfist : Donne le poing doré (à utiliser quand vous en avez ras le bol des ennemis).

trj8p / raylives : Donne 99 vies (le code le plus connu, perso je n’en suis pas fan car ça pousse le joueur à moins se concentrer, mais il n’y a aucune honte à ce que vous l’utilisiez car les vies et les continues n’ont jamais été vraiment utiles en dehors de motiver le joueur à être plus sérieux).

en5gol2g / power : Donne tous les pouvoirs (le code le plus abusif donc, à n’utiliser vraiment que si vous comptez speedrunner le jeu ou si le backtracking vous énerve).

o8feh / winmap : Permet de passer un sous-niveau (pratique une fois que le niveau a déjà été terminé et que vous ne comptez pas vous retaper tous les sous-niveaux pour obtenir les cages et/ou les vies cachées restantes, autrement c’est bête de s’en servir car autant dans ce cas ne simplement pas jouer au jeu).

4ctrepfj / alworld : Débloque tous les niveaux (uniquement intéressant si vous avez déjà complété le jeu par le passé).

b76b7081 / cbray : Débloque le Ray Breakout (si utilisé après avoir vaincu Mr. Dark).

Apparemment, si vous appuyez sur haut, bas, gauche, et droite sur l’écran des continues vous en obtiendrez 10 (uniquement si vous en avez déjà moins de 3, cela fonctionne apparemment aussi sur Saturn). Puisqu’on y est voici les cheats des autres versions pour les intéressés :

Jaguar (à entrer au démarrage du jeu lors de l’animation de Rayman) :

515253 : 50 Vies.

13579 : Tous les pouvoirs débloqués.

1364 : Ray Breakout.

2552 : Dévoile les crédits.

1230; 220473; 007; 124578; 010271; 34470; 93100; 34080; 1590; 159#; 159; 4568; 27269; 96272; 21116; 2271 : Chacun de ces codes débloque un des messages des développeurs.

PS1 / PSP /  PS3 / PS Vita (à entrer la majorité du temps en mettant la pause) :

Maintenir R1 + R2 : Montre l’animation de Rayman, à faire depuis l’écran du logo PlayStation jusqu’à ce que l’animation commence.

Maintenir à la suite L2 + R1 + L1 + R2, relâcher dans l’ordre de L1 + L2 + R2 + R1, maintenir triangle puis relâcher, maintenir droite + cercle + carré + croix, relâcher dans l’ordre droite + croix + carré + cercle : Donne 99 vies… quel code chiant au passage !

Maintenir R2, appuyer sur cercle, cercle, gauche, cercle, cercle, relâcher R2 : Affiche des écrans miniatures.

Haut, bas, droite, gauche : Permet sur l’écran des continues de gagner 10 continues lorsqu’il en reste moins de 3.

Saturn (à entrer en mettant la pause) :

Appuyer sur A, droite + B, bas + gauche + R, Y + C + Z : 20 vies.

Appuyer et relacher haut, maintenir X + B + Z dans l’ordre, puis relacher dans l’ordre inverse, L, L, maintenir haut + Y dans l’ordre, puis relacher dans l’ordre inverse : 99 vies. Et ouin on a rarement fait de cheats codes plus chiants et plus compliqués.

Advance (à entrer la majorité du temps en mettant la pause, certains peuvent être désactivés en entrant de nouveau les codes) :

Gauche, droite, bas, droite, gauche, R : 99 vies.

R, Haut, gauche, droite, gauche, L : 10 tings.

L, Bas, gauche, haut, bas, R : Récupérer toute la vie.

Bas, gauche, droite, gauche, haut, L : Tous les pouvoirs.

Haut, bas, droite, gauche, start : Permet sur l’écran des continues de continuer à jouer même sans continues. Nécessite encore une fois d’avoir moins de 3 continues.

Haut, gauche, droite, bas, droite, L : Permet sur la carte du monde de débloquer tous les niveaux. Cependant, les médaillons n’apparaîtront pas.

Select, B : Permet sur la carte du monde de débloquer tous les Électoons du niveau sur lequel se tient Rayman, permet aussi de dévoiler les médaillons sur lesquels Rayman se tient dans le cas où le code précédent a été entré. Entrer ces deux codes et celui des pouvoirs peut pousser le pourcentage de complétion au-delà de 100%.

Droite, haut, droite, gauche, droite, R : Invincibilité. Ouah la version Advance se gêne pas sur la triche !

DSi (à entrer la majorité du temps en mettant la pause, certains peuvent être désactivés en entrant de nouveau les codes) :

L, gauche, droite, bas, droite, gauche, R : 99 vies.

L, bas, haut, bas, R : 10 points de vie.

L, haut, gauche, droite, gauche, L : 25 tings.

R, bas, gauche, droite, gauche, haut, L : Tous les pouvoirs.

R, haut, gauche, droite, gauche, L : Passer un niveau.

R, haut, gauche, droite, bas, droite, L : Permet sur la carte du monde de débloquer tous les niveaux. Cependant, les médaillons n’apparaîtront pas. Cependant, les médaillons n’apparaîtront pas.

L, droite, haut, droite, gauche, droite, R : Invincibilité.


La version PC a bénéficié d’extensions, enfin on peut les considérer comme des jeux entiers puisque ces Add-ons sont jouables indépendamment du jeu original, mais pour se les procurer normalement il faut passer par des compilations, ce que nous allons bientôt aborder. La première est Rayman Designer (Rayman’s World chez les Allemands), ce jeu comprend 24 niveaux supplémentaires (4 par monde) et un éditeur de niveaux, un Super Mario Maker avant Super Mario Maker en quelque sorte, il vous suffit de passer par le mapper et de vous mettre au travail, comme celui utilisé par les développeurs ce créateur de niveaux dispose de deux outils : l’éditeur de stage trouvé dans le mapper permettant de placer les blocs du niveau et l’éditeur d’événements (appelé ici l’éditeur de niveaux) dédié aux objets et aux fonctions liées qui se trouve dans la section « autres maps » du jeu en lui-même après avoir terminé la création d’un niveau, il suffit de charger la carte et de lancer l’éditeur en appuyant sur E (pour plus d’informations allez sur la page dédiée au jeu sur le RayWiki), vous pouvez utiliser les 6 thèmes du jeu original et vous disposez d’objets inédits qui n’étaient jamais apparus dans Rayman, évidemment les nouveaux niveaux et ceux des autres extensions n’arrivent en rien au niveau de qualité du jeu original, mais ça reste sympa et enrichit un maximum tout ce que Rayman a déjà construit en plus d’ajouter quelques nouveautés, ça ne me surprendrait pas d’apprendre que ce jeu reprend des niveaux coupés du jeu original puisque les développeurs en avaient conçu bien plus que prévu et on triés pour ne garder que le meilleur, il est à savoir que pour compléter les niveaux il vous ramasser 100 tings bleus en plus d’atteindre l’habituel panneau de sortie qui n’apparait qu’après la collecte des dits tings, de nouvelles couleurs de tings apparaissent également et déclenchent toutes sortes d’événements en les ramassant. Il a été découvert qu’il était possible d’hacker le jeu et d’offrir beaucoup plus d’options dans le mapper, notamment des contenus qui ont été coupés du jeu original.

Une roche explosive géante, disponible grâce au hack.
Des nuages avec des yeux, ceci explique ceux avec les yeux fermés dans le jeu original… et du coup je viens de remarquer qu’ils ont le même visage que Rayman…

La seconde extension se nomme Rayman 60 Niveaux Inédits (Rayman 60 Levels pour les anglophones), pas besoin de vous expliquer ce qu’elle ajoute je suppose, il y a 10 nouveaux niveaux par mondes, ces séries de 10 niveaux ont leurs niveaux ordonnés du plus facile au plus difficile, ayant été conçu par les développeurs en utilisant le mapper de Rayman Designer ces niveaux sont encore loin d’être une révolution, mais sont clairement indispensables pour tout passionné du premier jeu voulant prolonger l’expérience, le principe des niveaux est le même que dans Designer, à l’exception que collecter tous les tings est optionnel et ne déclenche qu’un jingle de victoire en terminant le niveau, de toute façon ne comptez pas faire le 100%, car des bugs vous en empêcheront, en effet deux niveaux (map 10 dans la Forêt des Songes et map 1 dans le Ciel Chromatique) manquent certains tings et la map 10 des Caves de Skops souffre d’un bug survenant en plein milieu du niveau forçant Rayman dans sa pose de victoire alors qu’il est au-dessus du vide, le niveau se terminera comme si de rien n’était et vous ne pourrez pas l’explorer complètement.

En dernier lieu est sorti Rayman Par Ses Fans (ou Rayman By His Fans), celui-ci ajoute 40 niveaux faits encore une fois dans Designer, mais cette fois-ci par les fans dans le cadre d’un concours… félicitations aux gagnants au passage ! (il est à remarquer que certains niveaux partagent le même créateur, certains ont donc très bien travaillé). Les règles sont exactement les mêmes que dans Rayman Designer, à deux choses près : les pouvoirs sont attribués selon la map, Rayman n’aura donc pas toutes ses capacités à chaque niveau, et finalement la quantité de niveaux par monde varie, il n’y a pas de nombre fixe. Rayman combiné à ces 3 jeux / extensions devient un platformer plus long que jamais et gagne fortement en diversité du level design.

La version PC.
Super Mario Maker avant l’heure… « I was Super Mario Maker before it was cool ! »
On peut pas faire plus clair comme nom.
Ubisoft qui respecte ses fans ?! Mais quelle est cette sorcellerie !?

Cette même version PC est ressortie sous un nombre hallucinant de compilations, je vous conseille de faire un saut sur le RayWiki si ça vous intéresse et que vous voulez en savoir plus, résumons, la première est Rayman Gold, sortie en 1997, elle contient Rayman en plus de son extension Rayman Designer, elle fut suivie en 1998 par Rayman 100 Niveaux (Rayman 100 Levels pour les non-Français) qui contient les deux autres extensions, mais pas le jeu lui-même, ce qui en fait un parfait complément pour Rayman Gold, il y a néanmoins un mensonge sur la jaquette puisque le making of de Rayman 2 n’est pas présent dans cette compilation, en revanche ce making of est présent dans Rayman Forever, une compilation sortie elle aussi en 1998, elle regroupe Rayman, Rayman Designer et Rayman Par Ses Fans, il s’agit de la plus connue à ce jour puisqu’elle est la seule version de Rayman mise en vente sur PC, étant disponible sur GOG et Uplay (le langage est uniquement en anglais), néanmoins cette version souffre de nombreux défauts, cela concerne principalement la musique, puisque de nombreux morceaux sont absents et ceux restants sont très mal placés, on se retrouve par exemple avec la musique d’ambiance des Caves de Skops pour la Forêt des Songes, il existe une solution partielle consistant à télécharger ceci : http://www.mediafire.com/file/qxqatkzd9d04jc4/Rayman_GOG_Complete_Soundtrack.zip, vous n’avez plus qu’à aller dans les fichiers des musiques du jeu sur votre ordinateur et à les remplacer par ceux téléchargés après les avoir extraits, ça n’est pas parfait non plus, car de nombreux problèmes sonores persistent et les morceaux se jouent incorrectement, sans oublier la qualité sonore des bruitages qui est absolument misérable (étant la seule version PC du jeu en ma possession, je ne sais pas en revanche si ce problème est exclusif à cette version ou à toutes les versions PC, mais ça m’étonnerait que ce soit propre à toutes les versions sur ordinateur), et avec Windows 10 et ses compatibilités minables comptez sur une résolution absolument dégueulasse dans le jeu, en alternative il y a Rayman Optimum, une création des fans, mais étant illégal du fait qu’il fournit le jeu lui-même alors qu’il est toujours en vente il vaut mieux donc aller pour Rayman Plus, un autre projet fanmade agissant comme un patch et donc légal, il vous suffit d’avoir une copie du jeu et d’installer le patch et tout devrait être bon, voilà le lien vers le topic : https://raymanpc.com/forum/viewtopic.php?t=25867, vous n’avez qu’à cliquer sur la version la plus récente (la V0.2 actuellement) pour aller télécharger la bête, cela reste assez récent et donc un peu incomplet et imparfait, en résumé tous les problèmes sonores sont dû à un manque d’espace sur le CD original, des sacrifices ont donc dû être faits, par contre je ne comprends absolument pas pourquoi avoir alors choisi de porter cette version sur GOG et Uplay et non pas d’autres versions ou compilations bien meilleures…

Reprenons, vient ensuite Rayman Collector, sortie en 1999, cette compilation comprend le jeu et toutes ses extensions en plus du making of précédemment mentionné et de trois mini-jeux inédits. D’autres compilations ont vu le jour, en 1999 le Rayman Funpack en Allemagne, il propose le même contenu que Rayman Forever, mais avec en plus le jeu éducatif L’Anglais avec Rayman et quelques petits objets bonus. Toujours en Allemagne, mais en l’an 2000 nous avons la Rayman Platin Collection qui comprend Rayman, Rayman Designer, et Rayman Forever (ce qui est assez étrange… ils ont compilé une compilation dans une compilation… COMPILACEPTION), et pour répéter encore plus le mot compilation vient la Rayman Compilation justement,  je n’ai pas pu trouver de date, mais je parierais sur quelque chose entre 1999 et 2001 du fait de la présence d’une démo de Rayman 2, elle contient également Rayman 60 Niveaux Inédits et des thèmes pour personnaliser votre écran d’ordinateur. Vient après le Rayman 3-Pack, sorti en 2005 en exclusivité de certains pays d’Europe, la France n’en fait pas parti pour notre plus grand malheur, elle contient Rayman, Rayman 2 The Great Escape, et Rayman M… et vient… ENFIN… la dernière compilation à ce jour, la Rayman Collection, elle existe en plusieurs versions et seule la deuxième édition de 2013 et de 2015 nous apporte du Rayman 1, la deuxième version française de la seconde édition comprend Rayman Forever, Rayman 2, Rayman 3, et Rayman Origins, et enfin la version exclusive à la République tchèque et la Slovaquie contient Rayman, Rayman 2, Rayman M, Rayman 3, et Rayman Origins. C’est bon pour les packs de la version PC, j’espère que vous ne vous êtes pas endormis, car il y a encore à faire…

BEAUCOUP… TROP… DE… COMPILATIOOOOONS !!!

La version PC a fait son retour sur Game Boy Advance en 2001, avec Rayman Advance, qui est la version la plus rétro de Rayman en dehors de l’adaptation GBC de 2000. Développée par Digital Eclipse, cette version est un sacré downgrade du jeu, et les graphismes sont revus à la baisse pour pouvoir passer sur GBA, le jeu devient donc abusivement pixelisé et les couleurs ainsi que les contrastes ont été augmentés pour mieux passer sur la console comme le rétroéclairage était loin d’être à la mode sur les consoles portables à l’époque, autant dire que le jeu a perdu beaucoup de sa beauté, mais reste très élégant quand on sait que ça tourne sur une console d’une puissance proche de celle de la SNES. Et évidemment les cinématiques d’intro et de fin sont absentes. Cette version a aussi perdu le premier sous niveau de la Butte aux Bongos et le niveau commence donc directement dans la deuxième partie…

Le plus gros désavantage visuel est clairement le zoom de cette version bien plus important que dans toutes les autres, ce qui handicape beaucoup puisque vous verrez beaucoup moins les plates-formes et le reste de l’environnement, cette version a été pensée pour être plus facile pour convenir à un public plus jeune, mais finalement je la trouve bien plus dure et beaucoup plus frustrante… si vous disposez à tout moment d’un point de vie supplémentaire (donc 4 points de vie et 6 en ramassant un Super Power) et si des plates-formes supplémentaires ont été ajoutées un peu partout pour rendre les chutes plus rares, le manque de visibilité rend le tout simplement odieux même si vous maîtrisez comme moi le jeu de base, combiné au placement absolument ridicule de certaines cages de la version PC le jeu peut vite devenir plus une frustration qu’un plaisir… au moins les tings sont conservés quand vous mourrez… c’est déjà un progrès au moins…

Mais le pire concerne la musique, les mots ne suffisent pas à décrire a quel point les compositions de Rémi Gazel et des autres musiciens ont été massacrées, je sais bien que la GBA a des capacités incroyablement mauvaises en ce qui concerne le son, mais là ils ont fait fort, ça reste bien à écouter et c’est acceptable pour la console en plus d’avoir ce petit charme propre à la GBA, mais les musiques causent aisément des douleurs de crânes en plus d’être à peine reconnaissables pour certaines, et encore pire est le fait qu’elles sont placées de manière complètement random, autant des fois ça passe quand on à par exemple le thème Harmony sur le menu principal, autant c’est absolument ridicule de se retrouver avec le thème de Mr. Dark dans des niveaux du Ciel Chromatique…

Si vous voulez la version Advance il y a aussi une édition GBA de la compilation Rayman 10th Anniversary (10ème Anniversaire chez nous) sortie en 2005 comprenant Rayman Advance et Rayman 3, on peut aussi y jouer sur DS ou le Game Boy Player de la Gamecube via la rétrocompatibilité. Rayman Advance est également sorti sur l’eshop de la Wii U en 2017, vous permettant de faire des savestates (ce qui simplifie grandement le jeu) et de jouer au jeu sur grand écran comme le permettait à l’époque le Game Boy Player… enfin, ça c’est si vous voulez saigner des yeux et des oreilles en subissant au max la qualité « merveilleuse » de cette version GBA…

Ironique comme titre pour l’une des versions les moins « avancées » de Rayman !
Les graphismes au rabais de la GBA.
Deux jeux pour le prix d’un.

Après tout ceci est arrivé Rayman Ultimate (un nom très incorrect si vous voulez mon avis…) sur Pocket PC en 2003 et développé par Gameloft, j’ignore si le jeu reprend la version Jaguar, PS1, ou PC, mais la logique voudrait qu’il s’agisse de ce dernier. Le jeu utilise des boutons virtuels pour les commandes, et les musiques sont remplacées par des morceaux inédits, bien sympas et assez adaptés, mais que ce soit en termes de sonorité ou de qualité pure ça ne vaut en rien les mélodies de notre cher Rémi Gazel. Je n’en sais pas grand-chose, mais par habitude des contrôles dégueulasses sur mobile avec les boutons virtuels je mets ma main à couper que cette version pour le moins anecdotique ne doit pas être très agréable à contrôler…

Un Rayman pas si ultime que ça…
Les fameux boutons.

Nous y sommes presque, nous avons après la version DSi sortie en 2009 et développée par Junglevision Software, reprenant encore la version PC et également accessible sur 3DS depuis 2011 (d’ailleurs, il me semble qu’à l’heure actuelle il est impossible de faire autrement au vu de la fermeture de la boutique de la DSi), les graphismes et le son sont encore revus à la baisse (mais bien moins que sur GBA et au moins les cinématiques sont là même si animées à l’arrache) et des musiques ainsi que des bruitages manquent à l’appel (de plus à l’inverse de la version Saturn les bruitages sont plus graves que dans la version originale), cette version apporte cependant nombre d’améliorations et de nouveautés, le Photographe apparait plus souvent ce qui facilite le jeu et de plus de vraies photos avec la caméra de la DSi / 3DS sont prises (elles sont de nouveau visibles sur les emplacements de sauvegarde de la map et à l’écran de sélection de la partie), souriez donc à chaque checkpoint !

Rayman a à présent 6 points de vie de base et 10 avec les Super Powers ! Malgré ça le jeu souffre d’un nouveau défaut : le recul de l’attaque des ennemis est bien plus fort et Rayman est repoussé bien plus loin ce qui bien souvent être très gênant, cela reste tout de même la version la plus facile du jeu et la plus adaptée aux débutants. En plus du nombre de continues poussé à 30 comme nous l’avions déjà dit, il suffit maintenant de 50 tings pour recevoir une vie au lieu de 100 et Rayman peut toujours faire la grimace même avec la course.

L’écran tactile affiche désormais une carte du niveau sépia (que l’on peut faire défiler avec le stylet) et montre les emplacements du Photographe et des panneaux de sortie, la meilleure amélioration pour la rejouabilité est la possibilité de passer les sous-niveaux des niveaux déjà terminés en appuyant juste sur Select, plus besoin à s’embêter à refaire les niveaux entiers pour retrouver des cages manquantes. Le jeu dispose à présent d’achievements à travers les « Anti-Dark-Matters », des succès se débloquant en accomplissant diverses actions importantes dans le jeu.

Certains changements visuels interviennent, comme du texte supplémentaire lorsque l’on rencontre Joe (ce qui comble enfin le temps d’attente inutile) et explique le fonctionnement de la Luciole en détail, les portées musicales du Ciel Chromatique deviennent noires, si c’est nettement moins joli et original c’est au moins plus dans le thème musical puisque les notes de musiques ont souvent cet aspect-là. On peut aussi nommer le fichier de sauvegarde avec 4 lettres au lieu de 3 et il est possible de le renommer sans avoir à s’embêter à copier le fichier pour avoir accès à un nouveau nom.

Ce n’est toujours pas le portage de nos rêves, mais c’est déjà 100 fois mieux que Rayman Advance ! Et vous savez ce qu’est le mieux ? Ce portage comble enfin le trou scénaristique de la fin concernant le Grand Protoon ! Le Magicien explique que Mr. Dark a été vaincu, que le Protoon a été récupéré et ainsi l’harmonie restaurée ! Il y a encore des trous scénaristiques (notamment pour Moskito et Bzzit) mais c’est déjà ça !

Portages… portages… encore des portages… et pendant ce temps on attend toujours Rayman HD…
Les portées noires… Thierry le clown raciste ne va pas aimer ça !

Et la dernière version (soulagement), Rayman Classic sur smartphones développé par Ubisoft Paris, Rayman est de retour !… Pour la 9 001ème fois… Enfin, bref, cette version est sortie en 2016 d’abord sur iOS puis Android, elle était d’abord payante puis est devenue gratuite, mais avec des publicités (qui peuvent être retirée en payant à travers un bouton du menu principal du jeu, elles n’apparaissent pas de base si le joueur a déjà acheté la version payante par le passé sur son compte), contrairement aux autres portages portables de la version PC celle-ci à tout son contenu (sauf les voix supplémentaires) et à en plus des musiques en bon état comme sur PlayStation, mais cette version à énormément de problèmes… soupir

Les bruitages sont les plus répétitifs de toutes les versions de Rayman, cette version a enfin de véritables achievements mais ils sont bugués pour la plupart (et donc parfois impossibles à avoir) et pour tous les avoir il faut terminer au minimum le jeu 3 fois… facepalm si les musiques de la version PC sont corrigées, certaines se jouent incorrectement à certains endroits et d’autres ne se jouent carrément jamais comme le thème du boss de fin… bordel… le Ray Breakout (maintenant accessible depuis la carte en terminant le dernier niveau) est aussi injouable à cause d’un bug qui empêche Rayman de bouger dès qu’une balle est perdue, ce qui fait que si Rayman est sous un obstacle les boules tomberont uniquement vers le bas… bon sang…

On ne peut pas nommer son fichier puisqu’il y en a 3 de bases portant des abréviations de noms de personnages (Ray, Bet, et Joe, je vous laisse deviner à qui ils appartiennent), mais on peut choisir entre trois modes de difficulté (que l’on ne peut pas changer plus tard) : Facile, qui donne 99 vies, Original, qui est… comme l’original… et Difficile, qui fait commencer le joueur avec 0 vie et 0 continue… bonne chance… vous en aurez besoin…

Les sauvegardes de la carte ont disparu puisque ce portage sauvegarde automatiquement, c’est bien beau tout ces ajouts, mais rien n’excuse le plus grand défaut de ce portage : C’EST INJOUABLE !!! Sans déconner ! Les contrôles sont atroces… mais au-delà de l’atroce ! Je sais bien qu’on est sur Mobile et que les contrôles sont souvent misérables, mais là il faut le faire quand même ! Le pad directionnel est minuscule et difficilement contrôlable, et bonne chance pour utiliser les autres boutons virtuels qui vont avec ! Alors certes, j’ai entendu dire qu’on pouvait y jouer avec une manette pour mobile, mais en l’état ça reste nul ! Rayman 1 n’est vraiment pas fait pour le Mobile ! Franchement, ne jouez pas à cette version…

Sérieusement Ubisoft, à quand une vraie refonte du jeu en HD ? C’est ça qu’il faut ! Les mêmes graphismes mais de meilleure qualité et en HD, une amélioration de la qualité sonore, un peu plus de scénar, une difficulté revue, un ultime mélange parfait entre les versions Jaguar, PS1 et PC en plus de reprendre les ajouts des versions Advance, DSi et Mobile comme les tings conservés à la mort, la possibilité de skipper les sous-niveaux, le choix de la difficulté, l’intégration des extensions et des minis-jeux supplémentaires, un potentiel ajout des Rayman éducatifs liés et pourquoi pas modernisés pour aller avec les conventions scolaires actuelles, et là on aurait le Rayman parfait !

Bienvenue dans l’enfer du monde des jeux mobiles, Rayman !
Les boutons virtuels, dont certains sont recalqués sur Rayman Jungle Run et Rayman Fiesta Run

EDIT : Une Rayman HD Collection faite par des fans et regroupant les trois premiers Rayman majeurs (et peut-être également Rayman M) serait en préparation, la refonte du premier Rayman serait en graphismes 2.5D (soit de la 2D simulant de la 3D en quelque sorte), ce qui est à mon goût un peu dommage, mais j’imagine que refaire des graphismes pareils en 2D serait certainement compliqué, et qui sait, peut-être que ça serait bien plus beau que comme je l’imagine. Lien vers le Twitter : https://twitter.com/RaymanTrilogyHD?lang=fr

Lien vers la chaîne Youtube : https://www.youtube.com/channel/UC9ufDsAotSckGtQscJhoKsg

Ouf… ce fut long, mais je vous rassure pour les prochaines critiques, les compilations et les millions de portages seront choses rares, Rayman 1 est vraiment un cas exceptionnel.

Il y a également eu des jeux éducatifs basés sur le premier Rayman, ainsi que bon nombre de fangames et plusieurs jeux mobiles, mais comme pour la version GBC ceci est pour une autre critique.


L’accessibilité :

Si vous voulez vous procurer le jeu, voilà un condensé pour vous aider, je conseille particulièrement la version PlayStation :

Rayman (Saturn) : Meilleure version. Dur d’accès, émulation catastrophique.

Rayman Forever (GOG / Uplay / Disque PC) : Meilleure accessibilité et propose Rayman Designer et Rayman Par Ses Fans en plus du jeu original ainsi qu’un making of de Rayman 2. Mauvais son, et assez mauvaise résolution sur Windows 10. Lien vers GOG : https://www.gog.com/index.php/game/rayman_forever, Lien vers l’Ubisoft Store : https://store.ubi.com/fr/rayman–forever/5800d3fc4e016524248b4567.html

Rayman (PS1 / PSP / PS3 / PS Vita) : Meilleur équilibre. Version la plus basique.

Rayman (Jaguar) : L’expérience originale.

Rayman (PC) : Une des versions les plus intéressantes, à suivre des extensions.

Rayman Gold : Comprends Rayman et Rayman Designer, bonne version.

Rayman 100 Niveaux : Comprend Rayman Par Ses Fans et Rayman 60 Niveaux Inédits, mais n’inclut pas le jeu original. Bon complément pour Rayman Gold.

Rayman Collector : Comprends Rayman et toutes les extensions, 3 mini-jeux, et le making of de Rayman 2. Globalement la version la plus complète de Rayman.

Rayman Funpack : Comprends Rayman, Rayman Designer, Rayman Par Ses Fans, L’Anglais avec Rayman, le making of de Rayman 2 et quelques goodies. Exclusif à l’Allemagne.

Rayman Platin Collection : Contiens Rayman et Rayman Designer en plus de Rayman Forever. Exclusif à l’Allemagne.

Rayman Compilation : Comprend Rayman 60 Niveaux Inédits, une démo de Rayman 2 et quelques bonus, ne contient pas le jeu original.

Rayman 1 & 2 Double Pack : Contiens les versions PS1 de Rayman et Rayman 2 The Great Escape, uniquement sorti en Allemagne, en Australie et au Royaume-Uni.

Rayman 10ème anniversaire (GBA) : Contient Rayman Advance et Rayman 3 (GBA).

Rayman 3-Pack : Contiens Rayman, Rayman 2 The Great Escape et Rayman M, uniquement disponible dans quelques rares pays comme le Danemark et la Finlande.

Rayman Collection (Version n°2 / Espagne, Pologne et Royaume-Uni) : Comprends Rayman Forever, Rayman 2 The Great Escape, Rayman 3 Hoodlum Havoc et Rayman Origins.

Rayman Collection (République tchèque et Slovaquie) : Contiens Rayman, Rayman 2 The Great Escape, Rayman M, Rayman 3 Hoodlum Havoc et Rayman Origins.

Rayman Ultimate : Version la plus rare et réservée aux possesseurs de Pocket PC. Contrôles limités et musiques remplacées par une OST minimaliste.

Rayman Advance (GBA / Wii U) : Version la plus rétro, légèrement plus facile, mais la version la plus incomplète et la moins lisible. Son douloureux pour les oreilles.

Rayman (DSi) : Version la moins difficile, mais pas la plus parfaite non plus.

Rayman Classic (Android / iOS) : Gratuit et en soit le plus accessible, mais très difficile à jouer et bugué.

La version japonaise de Rayman.

Verdict :

Rayman est un jeu d’excellence, un gameplay maitrisé et original se mélangeant à un level design aux petits oignons, des visuels alléchants et révolutionnaires émerveillant petits et grands couplé à une ambiance sonore exceptionnelle, un univers unique et attrayant, et des extensions allongeant la savoureuse sauce du jeu pour un long plaisir, tous ces ingrédients sont la recette du succès qu’est ce premier Rayman, bien qu’ayant encore des leçons à apprendre en ce qui concerne sa difficulté et certaines mécaniques, et ayant quelques trous scénaristiques et une durée qui aurait gagnée à être plus longue, on ne peut pas dire que ce premier grand projet de Michel Ancel et Ubisoft n’est pas un véritable coup de maître, le jeu est une prouesse tout autant technique et technologique qu’une aventure humaine incroyable quand on sait tout le travail et toute l’entraide entre développeurs qu’il y a eu derrière ce projet qui n’a commencé qu’avec à peine quelques personnes derrière et à fini avec plus d’une centaine de développeurs.

Le jeu s’est vendu à plus de 4 millions d’exemplaires et a été le jeu le plus vendu de la PS1 au Royaume-Uni (il a également établi un record de position dans le top 40 des jeux les plus vendus pendant 261 semaines d’affilée, soit 5 ans, aucun jeu d’Ubisoft n’a depuis atteint ou surpassé ce record), et quand on connait tous les mastodontes (en 3D qui plus est) que la PS1 avait à offrir et la faible influence des Français dans le jeu vidéo à l’époque on ne peut être qu’être admiratif devant un pareil exploit. Le jeu a fait de plus un franc succès auprès de la presse principalement pour le soin apporté aux graphismes et à la jouabilité malgré la douloureuse difficulté qui n’a pas été oubliée, mais évidemment nos chers ricains fermés d’esprits ont bien moins acceptés le jeu notamment car jugé trop « bizarre » et « frenchie », tu m’étonnes que les Japonais hésitent à sortir leurs contenus dans le reste du monde avec une ouverture d’esprit pareille… bref, c’est grâce à ce jeu que la carrière de Michel Ancel s’est propulsée, et Ubisoft a pu fièrement tapé l’incruste dans la cour des grands grâce à cet accomplissement, Rayman étant devenu par la même occasion la mascotte de l’éditeur français.

Toute une génération de joueurs est née à travers ce jeu et d’autres ont poussés bien plus loin leur passion vidéoludique grâce à ce titre, j’entre pour ma part dans la première catégorie, et je crois sincèrement que ce jeu est encore loin d’avoir fini de laisser son empreinte tant bien chez les joueurs que dans le monde du jeu vidéo, la saga quant à elle n’a pas finis de nous émerveiller.

Je tiens à remercier Michel Ancel, Frédéric Houde, Serge Hascoët, Rémi Gazel et toutes les autres personnes ayant participé à la création et au développement de ce jeu et cette saga de mon enfance et ayant tant sublimé le jeu vidéo, à toute la communauté Rayman pour leur passion et leur patience depuis toutes ces années (et pour leur travail, cette review n’aurait pas été aussi fournie sans leurs contributions à la saga), à mes parents pour m’avoir fait découvrir ce chef-d’oeuvre dès un très jeune âge, à plusieurs amis et membres de ma famille pour avoir contribué à ma découverte de plus d’opus de cette merveilleuse saga, à Rayman lui-même et à tout son monde pour m’avoir fait tant rêvé, et à vous mes lecteurs pour m’avoir lu.

 

Rayman (Jaguar) (estimation) :

Graphismes : 20 / 20

Bande sonore : 19,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 14,75 / 20

Gameplay : 18,75 / 20

Total : 18,25 / 20

 

Rayman (PlayStation) :

Graphismes : 19,25 / 20

Bande sonore : 18,75 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 14,5  / 20

Gameplay : 18,5 / 20

Total : 18 / 20

 

Rayman (Saturn) :

Graphismes : 19,5 / 20

Bande sonore : 18,5 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 14,5 / 20

Gameplay : 18,5 / 20

Total : 18 / 20

 

Rayman (PC) (estimation) :

Graphismes : 18,25 / 20

Bande sonore : 18 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 14,5 / 20

Gameplay : 18,5 / 20

Total : 17,75 / 20

 

Rayman Designer :

Graphismes : 18,5 / 20

Bande sonore : 17,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 15 / 20

Gameplay : 18,5 / 20

Total : 18 / 20

 

Rayman 60 Niveaux Inédits (estimation) :

Graphismes : 18,5 / 20

Bande sonore : 17,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 14,25 / 20

Gameplay : 18,25 / 20

Total : 17,25 / 20

 

Rayman Par Ses Fans :

Graphismes : 18,5 / 20

Bande sonore : 17,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 13,75 / 20

Gameplay : 18 / 20

Total : 17 / 20

 

Rayman Gold (estimation) :

Graphismes : 18,75 / 20

Bande sonore : 18,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 17,25 / 20

Gameplay : 18,75 / 20

Total : 18,25 / 20

 

Rayman 100 Niveaux (estimation) :

Graphismes : 18,5 / 20

Bande sonore : 17,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 15,5 / 20

Gameplay : 18,5 / 20

Total : 17,75 / 20

 

Rayman Forever :

Graphismes : 18,75 / 20

Bande sonore : 15,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 18 / 20

Gameplay : 18,75 / 20

Total : 18,25 / 20

 

Rayman Collector (estimation) :

Graphismes : 18,75 / 20

Bande sonore : 18,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 19 / 20

Gameplay : 18,75 / 20

Total : 18,75 / 20

 

Rayman Funpack (estimation) :

Graphismes : 19 / 20

Bande sonore : 18,5 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 18,5 / 20

Gameplay : 18,75 / 20

Total : 18,5 / 20

 

Rayman Platin Collection (estimation) :

Graphismes : 18,75 / 20

Bande sonore : 18,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 18,25 / 20

Gameplay : 18,75 / 20

Total : 18,5 / 20

 

Rayman Compilation (estimation) :

Graphismes : 18,5 / 20

Bande sonore : 18,5 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 14,5 / 20

Gameplay : 18,5 / 20

Total : 17,5 / 20

 

Rayman 1 & 2 Double Pack (estimation) :

Graphismes : 19,5 / 20

Bande sonore : 19,75 / 20

Scénario : 14,5 / 20

Durée de vie : 15,5 / 20

Gameplay : 19 / 20

Total : 18,5 / 20

 

Rayman Advance :

Graphismes : 20 / 20

Bande sonore : 16,75 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 15,25 / 20

Gameplay : 18,25 / 20

Total : 18 / 20

 

Rayman Ultimate (estimation) :

Graphismes : 19,25 / 20

Bande sonore : 13,25 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 15 / 20

Gameplay : 17,25 / 20

Total : 17 / 20

 

Rayman 10ème anniversaire (Game Boy Advance) (estimation) :

Graphismes : 20 / 20

Bande sonore : 19 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 17,25 / 20

Gameplay : 19,25 / 20

Total : 18,75 / 20

 

Rayman 3-Pack (estimation) :

Graphismes : 19,5 / 20

Bande sonore : 20 / 20

Scénario : 14,5 / 20

Durée de vie : 18,25 / 20

Gameplay : 19 / 20

Total : 18,75 / 20

 

Rayman (DSi) :

Graphismes : 18,75 / 20

Bande sonore : 17,75 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 14,75 / 20

Gameplay : 18,5 / 20

Total : 17,75 / 20

 

Rayman Collection (2ème édition (n°2)) (estimation) :

Graphismes : 19,75 / 20

Bande sonore : 19,75 / 20

Scénario : 15,5 / 20

Durée de vie : 19,25 / 20

Gameplay : 19,5 / 20

Total : 19,25 / 20

 

Rayman Collection (2ème édition (République tchèque et Slovaquie)) (estimation) :

Graphismes : 20 / 20

Bande sonore : 20 / 20

Scénario : 15,5 / 20

Durée de vie : 19,75 / 20

Gameplay : 19,75 / 20

Total : 19,75 / 20

 

Rayman Classic :

Graphismes : 19 / 20

Bande sonore : 18 / 20

Scénario : /

Durée de vie : 14,75 / 20

Gameplay : 15 / 20

Total : 15,25 / 20

 

Note : Les jeux ayant le mot « estimation » entre parenthèses sont des jeux que je ne possède pas, et je me base donc sur ce que j’ai pu voir sur eux pour estimer leur qualité autant que possible.

 


Cette review est à présent terminée, à plus tard pour une autre critique, et à plus tard pour un autre plongeon dans le fantastique monde de Rayman.

« See you soon… »

Auteur : Mortamon Y.

Écrivain à l’imagination débordante, passionné de jeux vidéos, et prêtre de la Sainte Prune. Quand je ne suis pas occupé par mes romans, je crée principalement des fictions, des critiques, des anecdotes et des articles wikis autour de mes créations, des annonces concernant mon actualité, et divers autres contenus. Si vous le voulez bien, passez donc un agréable séjour dans mes multiples mondes imaginaires...

13 réflexions sur « Rayman »

  1. Une critique de très haut niveau ! Quel travail colossal à travers cette critique de « Rayman » , je n’imagine même pas le temps que tu as fournis pour réaliser tout ce projet. Un grand bravo ! 🙂 Non je ne ferais pas la blague du Ancel car moi aussi je suis super fan de ce concepteur 🙂 Sinon une petite question, est-ce que tu as utilisés des informations issues de « L’histoire de Rayman » de Pix’n love pour compléter ta critique ? Je n’ai pas le bouquin, c’est pour cela que je pose la question. Vive Rayman et merci de toutes ces informations de ta review ! 😉

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    1. Merci beaucoup l’ami ! 🙂
      Effectivement cette critique a demandée un travail titanesque ! De mémoire ça m’a prit une semaine et demie de travail non-stop (je ne me suis pas accordé une seule heure pour me divertir), elle fait plus de 25 000 mots, et en plus je continue à y ajouter des éléments au fur et à mesure en jouant à d’autres versions du jeu !
      Autant dire que je suis pas prêt d’en refaire une de cette taille, même si toutes celles qui suivront sur les jeux Rayman et sur les jeux vidéos très importants seront fort conséquentes.
      Au passage, je viens tout juste d’ajouter une nouvelle fonction permettant de noter un article avec des étoiles ! Tu peux la trouver au bas de chaque article ou page et tu peux donc déjà noter la critique de Rayman si tu le souhaites ! Ça prend du temps à mettre en place, et donc seules les critiques et les pages en sont munies à l’heure actuelle !

      Comme indiqué dans la critique, j’ai effectivement utilisé L’Histoire de Rayman (contrairement à l’image utilisée, je ne dispose pas de l’édition origine mais de l’édition normale) pour enrichir un maximum la critique ! J’ai également pioché quelques infos dans le numéro 13 des revues de Pix’n Love qui mettait Rayman à l’honneur.
      Je ne l’ai pas encore, mais j’imagine que la biographie de Michel Ancel (venant aussi de Pix’n Love) doit être aussi remplie d’informations croustillantes !
      Je te les recommande fortement ! Tu peux aisément te procurer l’Histoire de Rayman pour 30€ sur des sites comme Amazon ou directement sur la boutique de Pix’n Love (le numéro 13 est lui à 9€ et la biographie d’Ancel à 16€), je précise néanmoins que l’édition origine est en rupture de stock depuis bien longtemps et est donc presque introuvable (elle n’a pour différences que d’ajouter un artbook et d’avoir une couverture exclusive).
      N’hésite pas si tu as d’autres questions !

      Longue vie à Rayman ! Et un grand merci pour ton soutien ! 😉

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  2. Je voulais aussi te demander mais c’est lier indirectement à ta critique, mais quelles seraient tes attentes sur Rayman 4, puisque Michel Ancel lorsqu’il aura aboutit Beyond Good and Evil 2 et The Wild, il s’attaquera au quatrième opus de Rayman. Moi personnellement je voudrais le retour d’un Rayman en 3D (pas comme Origins et Legends) avec également une collaboration entre André (qui a refait son apparition à la fin du 3) et Barques tranchantes (ennemi principal du 2) pour une vengeance sur Rayman, Globox toujours dans sa folie et également la mouche Murfy qui nous avait promis son retour dans Rayman 4 . Et toi, quelles sont tes idées et tes attentes ? 🙂

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    1. Ah ! Très bonne question ! J’attend moi aussi une suite en 3D, Origins et Legends ainsi que les autres jeux UbiArt sont de très bons jeux mais je ne les apprécie pas beaucoup personnellement comparés au reste de la saga Rayman, même si Rayman 1 est mon préféré je trouve que c’est en 3D que Rayman s’en sort le mieux !
      Bon après je ne serais pas non plus contre une suite en 2D, si c’est du même niveau et style que le premier Rayman et les autres épisodes 2D classiques (comme la version GBA de Rayman Contre les Lapins Crétins, on dirait pas comme ça comme c’est un jeu avec les lapins, mais l’adaptation GBA est uns des meilleurs jeux Rayman ! Je dirais même le meilleur épisode 2D après Rayman 1 !) ça peut très bien passer aussi ! J’espère quand même vraiment que ça sera en 3D…

      Côté gameplay je pense que le mieux serait un mix entre Rayman 2 et 3, Hoodlum Havoc avait un gameplay quasi-parfait, mais il manquait clairement à mon goût de phases de plate-formes, et je trouve que le level design était bien en dessous des deux opus précédents, du coup si on pourrait mélanger correctement l’action et les mécaniques de Rayman 3 à l’exploration et au platforming de Rayman 2 (et quelques idées issues du 1) on tiendrait surement là le Rayman parfait ! 😉

      Niveau méchant ce serait Mr. Dark que je voudrais voir ! Ca fait tant d’années qu’on nous tease son retour et qu’on l’a toujours pas revu ! Mais je soutiens beaucoup l’idée de revoir Barbe-Tranchante (au pire il aura au moins fait son retour dans le fangame Razorbeard’s Vengeance !), surtout que la fin de Rayman 2 sous-entendait vraiment qu’il était toujours en vie ! André ne m’intéresse pas trop, après il était prévu qu’il revienne dans l’un des prototypes annulés de Rayman 4 (il devait même avoir une copine) et du coup ça pourrait quand même être intéressant de reprendre l’idée pour le nouveau Rayman 4.
      Mais bon le mieux serait de tous les avoir en même temps ! Il nous ont bien fait le coup de 5 Magiciens bidons dans Legends, donc tout est possible !

      Il est aussi à savoir que j’en avais beaucoup parlé ainsi que de l’avenir de la saga en général sur la Rayman Pirate Community (sur ce topic que j’ai créé : https://raymanpc.com/forum/viewtopic.php?f=6&t=25682), on a parlé de tout, que ce soit Rayman 4, de futurs remasters/remakes, des prototypes, des fangames, etc.
      Je t’encourage d’ailleurs à t’inscrire là-bas si ce n’est pas déjà fait et à toi aussi participer au sondage et à la discussion sur l’avenir de la saga ! 🙂
      La RPC est clairement la communauté la plus large de Rayman jusqu’ici (même si elle dort un peu en ce moment du fait du peu d’actualité de la saga Rayman depuis plusieurs années).

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